Règles du jeu de Règles du jeu Tichu

Règles du jeu Tichu

Tichu - Taipan - jeu de cartes pour 4 joueurs - NL

€ 11,99

Explication du jeu pour 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Tichu est un jeu stratégique de défausse et de plis pour quatre joueurs réunis en deux équipes fixes. Le but du jeu est d'être la première équipe à se débarrasser de toutes ses cartes en main tout en récoltant un maximum de points. Une excellente coopération, un échange de cartes tactique et des annonces judicieuses sont indispensables pour remporter la victoire.

Règles du jeu Tichu

Spelregels

Règles du jeu Tichu

Explication du jeu pour 4 joueurs

Totaal
60 min
Aantal spelers
4 spelers

Spelonderdelen

  • 56 Tichu-speelkaarten (4 kleuren met waarden 2 t/m Aas plus Mahjong, Hond, Feniks en Draak)
  • Scoreblok of pen en papier

Speluitleg

  1. 1Ga aan tafel zitten zodat teamgenoten tegenover elkaar zitten.
  2. 2Schud de 56 kaarten en deel eerst 8 kaarten aan elke speler; spelers kunnen nu eventueel een Grote Tichu aanzeggen.
  3. 3Deel de overige 6 kaarten uit zodat iedereen 14 kaarten in handen heeft.
  4. 4Geef gelijktijdig drie kaarten gedekt door: één naar links, één naar rechts en één naar je partner.
  5. 5Neem de ontvangen kaarten in de hand; de bezitter van de Mahjong opent de eerste slag.
  6. 6Speel met de klok mee een hogere kaartcombinatie van hetzelfde type of pas de beurt.
  7. 7Gebruik speciale kaarten zoals de Draak, Feniks, Hond of bommen volgens hun specifieke regels.
  8. 8Tel aan het einde van de ronde de behaalde kaartpunten en Tichu-bonussen op.
  9. 9Speel opeenvolgende rondes tot een team als eerste 1000 punten bereikt.

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But du jeu

Le but ultime de Tichu est d'être la première équipe à atteindre un total de points fixé au départ, généralement 1000 points. Vous remportez des points en gagnant des cartes de valeur lors des plis et en réussissant vos annonces Tichu. Une manche prend fin dès que trois des quatre joueurs ont posé toutes leurs cartes en main, ou dès qu'une équipe s'empare de la première et de la deuxième place au cours de la même manche. Comme vous jouez au sein d'une équipe fixe de deux joueurs, vous devez non seulement surveiller votre propre jeu, mais aussi soutenir activement votre partenaire pour remporter des plis et prendre la main.

Contenu de la boîte

Le jeu contient un paquet de cartes spécifique qui ressemble dans sa structure à un jeu de cartes traditionnel, complété par quatre personnages uniques. Au total, le matériel se compose de 56 cartes.

  • 48 cartes numérotées (en quatre couleursÉpées, Pagodes, Jade et Étoiles, de valeur 2 à 10)
  • 4 figures par couleur (Valet, Dame, Roi et As par couleur)
  • 4 cartes spéciales (le Dragon, le Phénix, le Chien et le Mah-jong)
  • 1 carte d'aide de jeu avec le décompte des points et les règles du jeu

Mise en place de la partie

Les quatre joueurs s'installent autour de la table de manière à ce que les coéquipiers soient assis face à face. Le donneur mélange soigneusement le paquet et distribue les 56 cartes à l'aveugle, afin que chacun reçoive au final 14 cartes en main. Cela se déroule généralement en deux temps : tout le monde reçoit d'abord 8 cartes. C'est à ce moment-là que chaque joueur peut décider d'annoncer un Grand Tichu. Ensuite, les 6 cartes restantes sont distribuées. Avant le début effectif de la partie, chaque joueur transmet simultanément trois cartes face cachée : une à l'adversaire de gauche, une à l'adversaire de droite et une à son partenaire. Ce n'est qu'après avoir posé vos trois cartes que vous pouvez ramasser les trois cartes reçues et les intégrer à votre main.

Déroulement d'un tour

Le joueur qui possède le Mah-jong ouvre le tout premier pli et peut poser la combinaison valide de son choix. Les combinaisons autorisées sont les cartes simples, les paires, les suites de paires, les suites d'au moins cinq cartes consécutives et les fulls. Dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur suivant doit soit poser une carte ou une combinaison strictement supérieure du même type, soit passer son tour. Les bombes font exception (un carré ou une quinte flush d'au moins cinq cartes de la même couleur) : elles peuvent être jouées à presque n'importe quel moment pour s'emparer immédiatement du pli. Si trois joueurs consécutifs passent, le dernier joueur à avoir posé remporte le pli et relance avec une nouvelle combinaison.

Les quatre cartes spéciales ont des effets bien particuliers : le Mah-jong détermine le premier joueur et permet d'exiger une valeur de carte précise que le joueur suivant doit obligatoirement fournir s'il le peut ; le Chien ne permet pas de remporter de pli mais passe directement la main à votre partenaire ; le Phénix sert de joker dans les combinaisons ou dépasse de 0,5 point la dernière carte simple posée ; le Dragon est la carte simple la plus forte du jeu, mais un pli remporté grâce à lui doit obligatoirement être donné à l'un des adversaires.

Fin de manche et victoire

Une manche se termine dès que trois joueurs se sont débarrassés de toutes leurs cartes. Si les deux partenaires d'une même équipe terminent premier et deuxième (un doublé), la manche prend fin aussitôt : cette équipe marque automatiquement 200 points et l'on ne compte aucun pli. Dans les autres situations, le dernier joueur encore en jeu remet les cartes qui lui restent en main aux adversaires, et tous les plis qu'il a remportés reviennent au premier joueur à s'être débarrassé de ses cartes. On effectue ensuite le décompte des points : les Rois et les 10 valent 10 points, les 5 rapportent 5 points, le Dragon rapporte 25 points et le Phénix retire 25 points. Les annonces réussies octroient des points de bonus (le Petit Tichu rapporte 100 points, le Grand Tichu 200 points ; en cas d'échec, ce même total est déduit). La première équipe à atteindre 1 000 points remporte la partie.

  • De Mahjong-wens negeren: als de gevraagde kaartwaarde legaal binnen het huidige combinatietype kan worden gespeeld, ben je verplicht deze te spelen.
  • De Draak aan je partner geveneen slag die met de Draak is gewonnen, moet altijd aan een tegenstander naar keuze worden geschonken, nooit aan je teamgenoot.
  • De Hond in een lopende slag gooiende Hond mag uitsluitend worden ingezet wanneer je zelf aan de leiding bent en een nieuwe slag mag openen.
  • De Feniks in een bom gebruikende Feniks fungeert als joker in gewone combinaties en straten, maar kan nooit onderdeel zijn van een bom.
  • Te laat Tichu aanzeggeneen Kleine Tichu moet worden aangezegd vóórdat je je allereerste kaart in die ronde speelt, niet halverwege de slag.

Erreurs fréquentes

Lors de l'apprentissage de Tichu, des erreurs sont fréquemment commises concernant les règles des cartes spéciales et les combinaisons. Soyez particulièrement attentif aux situations suivantes pour éviter tout malentendu.

Variantes et conseils

Une bonne communication non verbale est la clé du succès à Tichu. Lors de l'échange de cartes, faites bien attention à ce que vous donnez : offrez à votre partenaire une carte forte comme un As pour lui donner le contrôle, et donnez des cartes faibles ou neutres à vos adversaires. Si votre partenaire annonce un Tichu, votre rôle devient immédiatement un rôle de soutien : sacrifiez vos propres cartes fortes pour forcer les adversaires à jouer leurs atouts, afin que votre partenaire puisse se défausser en premier. Pour trois joueurs, il existe une variante officielle (Tichu à trois) où chaque joueur joue à tour de rôle avec un partenaire fictif, mais le jeu donne incontestablement le meilleur de lui-même à exactement quatre joueurs, répartis en équipes fixes.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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