Règles du jeu de Règles du jeu De Crew

999 Games
999 Games - De Crew Missie Diepzee - Jeu de cartes - Coopérez et gagnez - 30 missions différentes - Jeu de société - Petite idée cadeau
€ 14,99
Explication du jeu pour 3 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
De Crew : Op zoek naar Planeet Negen est un jeu de plis coopératif dans lequel les joueurs unissent leurs forces pour accomplir des missions spatiales. Au lieu de marquer des points individuellement, vous devez collaborer pour faire remporter des plis et des cartes bien précis aux bons joueurs. Comme il est interdit de parler de ses cartes en main, chaque mission exige une planification rigoureuse et une communication astucieuse.

Spelregels
Règles du jeu De Crew
Explication du jeu pour 3 à 5 joueurs
20 min
3-5 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- 40 grote speelkaarten (kleuren en raketten)
- 36 kleine opdrachtkaarten
- 10 opdrachtfiches
- 5 communicatiefiches
- 1 noodsignaalfiche
- 1 commandofiche
- Missielogboek
Speluitleg
- 1Kies een missie uit het logboek en leg het vereiste aantal kleine opdrachtkaarten en eventuele volgordefiches open op tafel.
- 2Schud de 40 grote speelkaarten en deel deze volledig uit over alle spelers.
- 3De speler met de raket 4 pakt het commandofiche en is de commandant.
- 4Beginnend bij de commandant kiest elke speler om de beurt een openliggende opdrachtkaart totdat alle opdrachten verdeeld zijn.
- 5Geef iedere speler een groen communicatiefiche.
- 6De commandant start de eerste slag door een kaart uitgespeeld op tafel te leggen.
- 7Alle spelers moeten verplicht kleur bekennen als zij kaarten van de gevraagde kleur hebben.
- 8De hoogste kaart van de gevraagde kleur of de hoogste raket wint de slag en opent de volgende slag.
- 9Spelers communiceren maximaal één keer per missie volgens de officiële regels over hun hoogste, laagste of enige kaart in een kleur.
- 10Controleer of alle opdrachten door de juiste personen zijn behaald om de missie succesvol af te sluiten.
Trefwoorden: de crew spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but de De Crew est de réussir en équipe l'ensemble des missions successives du carnet de bord. Lors de chaque mission, un ou plusieurs joueurs se voient attribuer des tâches spécifiques. Une tâche consiste généralement à remporter un pli contenant une carte bien précise, parfois dans un ordre strict. Vous gagnez la mission ensemble dès que toutes les tâches sont correctement accomplies, sans commettre d'erreur par rapport aux règles de la mission ou aux conditions fixées.
Contenu de la boîte
La boîte de jeu contient tout le matériel nécessaire pour jouer 50 missions différentes :
- 40 grandes cartes de jeu (36 cartes de couleur numérotées de 1 à 9 réparties en 4 couleurs et 4 cartes Fusée/atouts numérotées de 1 à 4)
- 36 petites cartes Tâche (correspondant aux 36 cartes de couleur)
- 10 jetons Tâche avec symboles et numéros
- 5 jetons Communication (face verte et face rouge)
- 1 jeton Signal de détresse
- 1 jeton Commandant
- 1 journal de bord avec les missions et les règles du jeu
Déroulement d'un tour
Le jeu suit les règles classiques d'un jeu de plis. Le commandant ouvre le tout premier pli en jouant une carte de son choix. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit obligatoirement fournir la couleur demandée si possible. Si un joueur ne peut pas fournir la couleur demandée, il est libre de jouer n'importe quelle autre carte ou de poser une fusée. Les fusées font office d'atouts et l'emportent toujours sur les cartes de couleur. La carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli, sauf si une ou plusieurs fusées ont été jouées ; dans ce cas, c'est la fusée à la valeur la plus élevée qui l'emporte. Le vainqueur du pli ramasse les cartes jouées et les place face cachée devant lui. C'est ensuite à lui d'ouvrir le pli suivant. Une tâche est immédiatement validée dès que le joueur qui possède la carte Tâche récupère la grande carte correspondante dans un pli qu'il a remporté.
Quand la partie se termine-t-elle et qui gagne ?
Une mission se solde immédiatement par une victoire dès que toutes les cartes Tâche actives ont été accomplies avec succès par les bons joueurs. En revanche, une mission échoue sur-le-champ si un joueur remporte une carte faisant partie de la tâche d'un coéquipier, ou si l'ordre imposé pour accomplir les tâches n'est pas respecté. En cas d'échec, vous mélangez à nouveau toutes les cartes et recommencez la mission depuis le début. Il n'y a pas de vainqueur ou de perdant individuel : la victoire comme la défaite se partagent toujours en équipe.
- Niet bekennenAls je de gevraagde kleur op handen hebt, ben je te allen tijde verplicht deze kleur te spelen, zelfs als je daardoor een opdracht verliest.
- Foutieve communicatieJe mag pas communiceren vóór het spelen van een slag, nooit halverwege een lopende slag.
- Onjuist fichegebruikHet communicatiefiche mag alleen bovenop de kaart liggen als het je hoogste kaart van die kleur is, onderaan als het je laagste is en in het midden als het je enige kaart van die kleur is.
- Verkeerde speler wint de kaartEen opdrachtkaart telt alleen als voltooid wanneer de eigenaar van die opdrachtkaart zélf de bijbehorende grote kaart in een slag binnenhaalt.
Erreurs fréquentes
Soyez attentif à ces situations qui mènent régulièrement à des erreurs de jeu :
Variantes et conseils
Utilisez votre jeton de communication à bon escient. Une fois par mission, avant d'entamer un pli, vous pouvez poser une carte face visible devant vous et indiquer s'il s'agit de votre carte la plus forte, la plus faible ou de votre seule carte de cette couleur. Gardez cette information pour les moments clés où vos coéquipiers doivent impérativement savoir si vous êtes en mesure de remporter un pli ou non. Si une mission vous paraît trop difficile, activez le signal de détresse : il permet à chaque joueur de passer simultanément une carte à son voisin, même si cela coûte un point de pénalité dans le carnet de bord. Pour les parties à deux joueurs, le livret propose des règles adaptées avec un troisième joueur fictif nommé Jarvis.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Choisissez dans le journal de bord la mission que vous souhaitez jouer ; commencez par la mission 1 si vous découvrez le jeu. Mélangez les 40 grandes cartes de jeu et distribuez-les équitablement entre tous les joueurs. Chaque joueur prend ses cartes en main et les trie par couleur et par valeur. Le joueur qui possède la fusée de valeur 4 reçoit le jeton Commandant et devient le commandant pour cette mission. Mélangez les 36 petites cartes Tâche et disposez face visible sur la table le nombre de tâches indiqué par la mission. En commençant par le commandant et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur choisit une carte Tâche à la fois, jusqu'à ce que toutes les tâches révélées soient réparties. Enfin, donnez à chaque joueur un jeton de communication vert.