Règles du jeu de Règles du jeu Spicy

Règles du jeu Spicy

Allerion Time To Get Drunk – Jeu à Boire Jeu de Cartes pour Adultes – 450 Cartes Uniques avec Défis et Spicy Challenges – Jeu d'Ambiance – Jeu de Société – Boîte de Rangement Deluxe Incluse – Jeu pour Amis et Soirées

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Explication des règles dès 2 joueurs

Publié le 25 août 2026

Spicy est un jeu de cartes de bluff rapide et malin pour 2 à 6 joueurs, dans lequel de grands félins s'affrontent lors d'un concours de dégustation épicé. À tour de rôle, les joueurs posent une carte face cachée en annonçant une valeur toujours plus élevée de la même épice. Le but est de déjouer vos adversaires en bluffant avec brio ou en démasquant leurs mensonges au moment opportun.

Règles du jeu Spicy

Spelregels

Règles du jeu Spicy

Explication des règles dès 2 joueurs

Totaal
15 min
Aantal spelers
2-6 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel

Spelonderdelen

  • 100 Specerijenkaarten
  • 3 Trofeekaarten
  • 1 Einde van de wereld-kaart

Speluitleg

  1. 1Deel iedere speler 6 handkaarten en leg de 3 trofeekaarten open op tafel.
  2. 2Plaats de 'Einde van de wereld'-kaart onderin de trekstapel volgens de spelersaantaltabel.
  3. 3De startspeler legt een kaart gedekt neer en noemt hardop een specerij en waarde 1, 2 of 3.
  4. 4Volgende spelers leggen met de klok mee een gedekte kaart af en claimen een hogere waarde van dezelfde specerij, of passen en trekken een kaart.
  5. 5Elke speler mag de zojuist gespeelde kaart uitdagen door de stapel aan te raken en 'fout getal' of 'foute specerij' te roepen.
  6. 6Draai bij een uitdaging de bovenste kaart om: controleer uitsluitend de betwiste eigenschap.
  7. 7De winnaar van de uitdaging krijgt de stapel als scorekaarten; de verliezer trekt twee strafkaarten.
  8. 8Wie zijn hand leegspeelt zonder ontmaskerd te worden, verdient een trofeekaart en pakt 6 nieuwe kaarten.
  9. 9Eindig het spel bij 2 trofeeën voor één speler, wanneer alle trofeeën op zijn, of bij de 'Einde van de wereld'-kaart, en tel de punten.

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But du jeu

Dans Spicy, l'objectif est d'accumuler un maximum de points en remportant les cartes de la défausse et en décrochant des trophées. Vous tentez de vous débarrasser intelligemment de vos cartes en annonçant des valeurs de plus en plus élevées pour une épice donnée, même si vous n'avez pas du tout la carte correspondante en main. Les joueurs peuvent se défier soit sur l'épice annoncée, soit sur son chiffre. Vider sa main ou remporter un défi permet de marquer des points et d'obtenir des cartes Trophée. Le joueur qui totalise le plus de points en fin de partie remporte la victoire.

Contenu de la boîte

Le jeu se compose exclusivement de cartes de haute qualité sublimées par de superbes dorures métallisées, accompagnées de fiches et de cartes de référence claires.

  • 100 cartes Épice (réparties entre poivre, wasabi et piment, numérotées de 1 à 10, ainsi que des jokers)
  • 3 cartes Trophée
  • 1 carte Fin du monde
  • 6 cartes Variante Épicée
  • 1 livret de règles

Comment préparer la partie

Mélangez soigneusement les 100 cartes Épice et distribuez 6 cartes à chaque joueur. Placez les 3 cartes Trophée face visible et à portée de main sur la table. Prenez la carte « Fin du monde » et insérez-la dans le bas de la pioche restante en fonction du nombre de joueurs ; à moins de joueurs, la carte s'insère plus profondément dans le paquet conformément au tableau du livret de règles. Disposez la pioche au centre de la table, à côté d'un espace réservé à la défausse commune. Le premier joueur est désigné au hasard et le tour de jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour

À votre tour, vous devez choisir entre deux actions : jouer une carte ou passer. Si vous jouez une carte, posez-la face cachée sur la défausse et annoncez à voix haute une épice et un chiffre. La toute première carte d'une manche doit avoir une valeur de 1, 2 ou 3 dans l'épice de votre choix. Chaque joueur suivant doit annoncer la même épice, mais avec une valeur strictement supérieure (par exemple : wasabi 5 après wasabi 4). Après un 10, le joueur suivant peut repartir sur un 1, 2 ou 3 de la même épice. Si vous passez votre tour, piochez une carte et votre tour prend immédiatement fin. Dès qu'un joueur pose une carte, n'importe quel adversaire peut contester l'annonce avant le début du tour suivant. Le contestataire pose sa main sur la pile et doit préciser exactement la nature du mensonge : soit le chiffre est faux, soit l'épice est fausse. La carte supérieure est alors révélée. Si le contestataire a raison, il remporte l'ensemble de la pile et la place face cachée devant lui comme cartes de score, tandis que le joueur défié pioche deux cartes de pénalité. Si le contestataire a tort, c'est le joueur défié qui remporte la pile et le contestataire pioche deux cartes de pénalité. Attention : si le contestataire a mis en doute le chiffre, mais que celui-ci s'avère correct (même si l'épice était fausse), le contestataire perd tout de même son défi.

Fin de partie et conditions de victoire

Lorsqu'un joueur pose sa dernière carte en main et survit au défi (ou n'est pas contesté), il récupère immédiatement une carte Trophée d'une valeur de 10 points bonus et repioche aussitôt 6 nouvelles cartes dans la pioche. La partie peut se terminer de trois manières : dès qu'un joueur obtient un deuxième trophée (victoire immédiate), dès que les 3 cartes Trophée ont été attribuées, ou dès que la carte « Fin du monde » est tirée de la pioche. En fin de partie, chacun fait son décompte : chaque carte remportée dans les piles vaut 1 point, chaque trophée rapporte 10 points, et chaque carte encore en main fait perdre 1 point. Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points remporte la partie.

  • Uitdagen zonder keuzeJe mag niet zomaar zeggen dat iemand bluft; je moet verplicht specifiek 'foute specerij' of 'fout getal' noemen.
  • Dubbele leugens verkeerd afhandelenAls iemand zowel over het getal als de specerij loog, maar jij daagt het verkeerde element uit dat toch toevallig klopte, verlies je de uitdaging.
  • Vergeten kaarten te trekken na een verloren uitdaging: De verliezer van een uitdaging moet altijd direct twee strafkaarten van de trekstapel pakken.
  • Doorspelen na een 10Na een kaart met waarde 10 moet de reeks opnieuw starten met een 1, 2 of 3 van dezelfde specerij, niet met 11 of een andere specerij.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de Spicy, certaines erreurs reviennent souvent autour des règles spécifiques de défi.

Variantes et conseils

Le jeu contient 6 cartes variante « Extra Piquant » qui rendent les parties encore plus tactiques. En plaçant l'une de ces cartes face visible à côté de la zone de jeu, une règle de base change pour toute la manche. Une variante permet par exemple de jouer un 4 comme n'importe quel autre chiffre, ou fait en sorte qu'un piment joué inverse immédiatement le sens du tour. Pour les débutants, le conseil en or : observez bien les réactions de vos adversaires et ne lancez pas de défi trop vite si vous hésitez entre l'épice et le chiffre. Tentez également de dire la vérité aux moments où tout le monde s'attend à un bluff pour piéger les autres joueurs.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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