Règles du jeu de Règles du jeu Skyjo

Magilano - Skyjo Action - jeu de cartes - 2 à 8 joueurs - 8+
€ 17,89
Explication des règles pour 2 à 8 joueurs
Publié le 25 août 2026
Skyjo est un jeu de cartes rapide et tactique pour toute la famille, dans lequel le but est d'accumuler le moins de points possible. Chaque joueur gère sa propre grille de douze cartes et tente d'éliminer les chiffres élevés ou de les remplacer par des valeurs faibles, voire négatives. Dès qu'un joueur atteint cent points ou plus, la personne qui affiche le score total le plus bas sur l'ensemble des manches remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Skyjo
Explication des règles pour 2 à 8 joueurs
30 min
2-8 spelers
Spelmateriaal
- Vlakke speeltafel
- Pen of potlood voor de puntentelling
Spelonderdelen
- 150 Skyjo getalkaarten
- 1 Skyjo scoreblok
Speluitleg
- 1Deel iedere speler twaalf kaarten gedekt uit en leg deze neer in een raster van 4 kolommen en 3 rijen.
- 2Plaats de overige kaarten als gedekte trekstapel in het midden en draai de bovenste kaart om als aflegstapel.
- 3Elke speler draait twee willekeurige kaarten in zijn raster open; de speler met de hoogste som begint.
- 4Pak in je beurt de open kaart van de aflegstapel (verplicht ruilen) of de bovenste kaart van de trekstapel.
- 5Beslis bij een kaart van de trekstapel of je deze ruilt met een rasterkaart of direct weggooit.
- 6Draai verplicht een gesloten kaart om als je een kaart van de trekstapel direct weggooit.
- 7Verwijder direct een complete verticale kolom als deze uit drie identieke getallen bestaat.
- 8Zodra een speler al zijn kaarten open heeft liggen, krijgt elke andere speler nog één laatste beurt.
- 9Tel alle punten op en verdubbel de score van de beëindiger als deze niet strikt de laagste ronde-score heeft.
- 10Speel door totdat iemand 100 punten bereikt; de speler met de minste totale punten wint.
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But du jeu
Le but principal de Skyjo est d'accumuler le moins de points possible au fil de plusieurs manches. Au début de la partie, la plupart des cartes sont disposées face cachée devant vous, de sorte que vous ignorez encore leur valeur totale. En piochant, en échangeant et en défaussant judicieusement des cartes, vous tentez de réduire au maximum la valeur de votre grille. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse la barre des 100 points à l'issue d'une ou plusieurs manches, la partie prend fin. Le joueur qui totalise le moins de points sur le bloc de score remporte la victoire. Prudence toutefois : si vous mettez fin à la manche sans obtenir le score strictement le plus bas, vos points pour cette manche sont doublés.
Contenu de la boîte
Dans la boîte compacte de Skyjo, vous trouverez tout le matériel nécessaire pour jouer jusqu'à huit personnes. Assurez-vous que le jeu est complet avant de commencer à mélanger.
- 150 cartes numérotées (de -2 à 12, associées à un code couleur)
- 1 bloc de score pour noter les points après chaque manche
- 1 livret avec les règles officielles
La mise en place du jeu
Mélangez soigneusement les 150 cartes. Distribuez 12 cartes face cachée à chaque joueur. Chaque joueur dispose ses cartes devant lui pour former une grille de 4 colonnes et 3 rangées (ou 3 rangées et 4 colonnes), sans les regarder. Les cartes restantes constituent la pioche et sont placées face cachée au centre de la table. Retournez la première carte de la pioche et posez-la face visible à côté : elle forme le début de la défausse. Ensuite, chaque joueur retourne deux cartes de son choix dans sa grille. Le joueur qui obtient le total le plus élevé avec ses deux cartes visibles commence la première manche. En cas d'égalité, le joueur ayant la carte individuelle à la valeur la plus forte commence.
Déroulement d'un tour
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous réalisez l'une des deux actions possibles. Option 1 : prenez la carte visible au sommet de la défausse. Vous devez obligatoirement l'échanger contre une carte de votre grille (qu'elle soit face visible ou cachée). La carte remplacée est ensuite posée face visible sur la défausse. Option 2 : prenez la première carte, face cachée, de la pioche et regardez-la secrètement. Vous choisissez alors soit de l'intégrer à votre grille (toujours en échange d'une carte visible ou cachée), soit de la jeter directement face visible sur la défausse. Si vous choisissez de défausser la carte piochée, vous êtes obligé de retourner face visible une carte cachée de votre choix dans votre grille. Règle spéciale : si vous parvenez à réunir trois cartes de même valeur face visible dans une même colonne verticale, vous devez immédiatement défausser cette colonne entière. Cela vous permet d'éliminer trois cartes d'un coup.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
Dès qu'un joueur a révélé ses douze cartes, le dernier tour de la manche est déclenché. Tous les autres joueurs ont encore droit à un unique tour de jeu. Ensuite, chacun retourne les cartes éventuellement encore cachées de sa grille et additionne les points obtenus (les colonnes déjà défaussées ne comptent évidemment plus). Le joueur qui a mis fin à la manche doit impérativement avoir le score strictement le plus bas de la manche. Si ce n'est pas le cas et qu'un adversaire obtient autant ou moins de points que lui, les points du joueur ayant terminé la manche sont doublés pour ce tour (les éventuels points négatifs ne sont pas doublés). Inscrivez tous les scores sur le bloc de score. Dès qu'un joueur atteint 100 points ou plus au total, la partie prend fin. Le joueur qui totalise le moins de points l'emporte.
- Horizontale rijen wegspelenalleen een verticale kolom van drie dezelfde getallen mag worden afgelegd, een horizontale rij van vier gelijke kaarten blijft gewoon liggen.
- Vergeten een kaart open te draaienals je een getrokken kaart van de trekstapel direct weggooit, moet je altijd verplicht een gesloten kaart in je raster omdraaien.
- Verdubbeling bij gelijke standals de speler die de ronde beëindigde bijvoorbeeld 15 punten haalt en een andere speler haalt ook 15 punten, heeft de beëindiger niet de strikt laagste score en worden zijn punten verdubbeld naar 30.
- Negatieve punten verdubbelende verdubbelingsregel geldt alleen voor positieve scores; een score van -2 of 0 wordt nooit verdubbeld naar een nadeliger getal.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties de Skyjo, des erreurs sont régulièrement commises concernant le retrait des colonnes et la fin de manche. Soyez particulièrement attentifs aux situations suivantes :
Variantes et conseils
Une tactique essentielle dans Skyjo consiste à former des colonnes verticales de cartes identiques. Même des valeurs élevées comme un 10, un 11 ou un 12 peuvent devenir très intéressantes si vous voyez l'opportunité d'en aligner trois : dès que la colonne est complète, ces 30 à 36 points s'envolent d'un coup vers la défausse. Gardez également toujours un œil sur le jeu de vos adversaires. Si un joueur n'a plus qu'une seule carte face cachée, méfiez-vous des cartes à forte valeur, car la manche peut se terminer très vite. Pour les joueurs expérimentés, il existe une variante populaire où une colonne de trois cartes identiques ne peut être défaussée que si les trois cartes ont été révélées lors du même tour, ce qui rend la partie encore plus stratégique et exigeante.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
Handig bij deze spelregels
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