Règles du jeu de Règles du jeu Scout

Atomic Mass Games Star Wars figurines Scout Troopers - Extension.
€ 29,99
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Scout est un jeu de cartes dynamique dans lequel vous incarnez un directeur de cirque cherchant à combiner les meilleurs artistes pour monter un spectacle grandiose. La grande particularité du jeu est qu'il est interdit de modifier l'ordre des cartes dans votre main une fois reçues. Votre objectif est de poser judicieusement vos combinaisons ou d'aller « scouter » des cartes sur la table pour remporter un maximum de points.

Spelregels
Règles du jeu Scout
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
20 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Circuskaarten
- Scoutfiches
- Scout & Show-fiches
- Startspelerfiche
Spelonderdelen
- 45 Circuskaarten
- 23 Scoutfiches
- 5 Scout & Show-fiches
- 1 Startspelerfiche
Speluitleg
- 1Pas het deck aan op het spelersaantal en schud alle benodigde circuskaarten.
- 2Deel alle kaarten gelijkmatig uit aan de spelers zonder de volgorde te veranderen.
- 3Kies eenmalig of je je gehele hand 180 graden omdraait voor betere getallen aan de bovenzijde.
- 4Geef elke speler één Scout & Show-fiche en leg de scoutfiches als centrale bank klaar.
- 5De startspeler opent het spel door een geldige enkele kaart, set of reeks uit te spelen.
- 6Volgende spelers kiezen in hun beurt voor Show (een sterkere combinatie spelen) of Scout (een buitenste kaart van tafel nemen en inpassen).
- 7Gebruik eventueel eenmalig per ronde het Scout & Show-fiche om beide acties direct na elkaar te doen.
- 8Beëindig de ronde zodra een speler leeg is of wanneer een combinatie niet meer verslagen wordt.
- 9Tel de punten: 1 punt per gewonnen kaart en scoutfiche, minus 1 punt per overgebleven handkaart.
- 10Speel net zoveel rondes als er spelers zijn; degene met de hoogste eindscore wint.
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But du jeu
Le but de Scout est de marquer un maximum de points au cours de plusieurs manches. Vous gagnez des points en battant les combinaisons sur la table pour récupérer ces cartes comme points de victoire, et en récoltant des jetons lorsque vos adversaires scoutent des cartes de votre combinaison. Dans le même temps, vous devez conserver le moins de cartes possible en main à la fin d'une manche, car chaque carte restante vous fait perdre des points. La partie compte autant de manches que de joueurs, offrant ainsi à chacun une chance équitable de remporter la victoire.
Contenu de la boîte
La boîte compacte de Scout contient tout le matériel nécessaire pour le jeu de base et les différentes variantes :
- 45 cartes cirque à double valeur (chiffres de 1 à 10)
- 23 jetons Scout d'une valeur de 1 point
- 5 jetons Scout & Show
- 1 jeton Premier joueur
- Règles du jeu en plusieurs langues
Mise en place du jeu
Selon le nombre de joueurs, retirez au préalable certaines cartes du paquet en suivant le tableau du livret de règles. Mélangez soigneusement les cartes restantes et distribuez-les toutes équitablement entre les joueurs. Attention : prenez vos cartes en main sans jamais modifier leur ordre ! Avant que la manche ne commence, vous pouvez retourner l'ensemble de votre main d'un coup si les valeurs du bas vous semblent plus intéressantes que celles du haut. Une fois ce choix posé, l'orientation et l'ordre de vos cartes restent strictement figés. Donnez à chaque joueur un jeton Scout & Show et placez les jetons Scout au centre de la table pour former la réserve. Désignez enfin le premier joueur.
Fin de partie et vainqueur
Une manche se termine de deux façons : dès qu'un joueur pose sa dernière carte en main grâce à une action Show, ou lorsqu'une combinaison fait le tour complet de la table sans que personne ne puisse ou ne veuille la battre. On procède ensuite au décompte des points : chaque carte remportée vaut 1 point et chaque jeton Scout rapporte 1 point. Déduisez ensuite 1 point par carte encore présente dans votre main. Seule exception : si la manche s'est achevée parce que votre combinaison n'a pas été battue, vous ne subissez aucun point négatif pour les cartes qu'il vous reste en main. Après un nombre de manches égal au nombre de joueurs, la personne avec le score total le plus élevé remporte la partie.
- Handkaarten sorterenje mag nooit zomaar kaarten in je hand verschuiven; kaarten toevoegen mag uitsluitend via een Scout-actie.
- Onjuiste oriëntatie kiezenje mag je handkaarten alleen als geheel omdraaien aan het begin van de ronde, daarna nooit meer.
- Verkeerde kaart scoutenje mag alleen de uiterst linkse of uiterst rechtse kaart van de actieve tafelcombinatie pakken, nooit een middelste kaart.
- Scout & Show vaker gebruikenhet Scout & Show-fiche mag je slechts één keer per ronde inzetten; na gebruik draai je het om.
- Vergeten fiches te gevende speler van wie een kaart wordt gescout ontvangt altijd 1 fiche uit de algemene voorraad, niet van de actieve speler.
Erreurs fréquentes
Pour garantir des parties fluides, gardez à l'esprit ces erreurs classiques :
Variantes et astuces
Pour une partie à deux joueurs, des règles adaptées s'appliquent, comprenant un marché neutre fixe et des règles de scout spécifiques afin de maintenir une dynamique équilibrée. Un conseil stratégique essentiel consiste à « scouter » activement en début de manche : vous récupérez ainsi les maillons manquants pour bâtir de longues suites ou de grands groupes qui s'avéreront imbattables plus tard. Observez également bien ce que vos adversaires ramassent ; vous éviterez ainsi de poser une combinaison dans laquelle ils pourraient récupérer précisément la carte idéale pour compléter leur main.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment se déroule un tour
À votre tour, vous devez choisir l'une des trois actions possibles : Show, Scout ou Scout & Show. Si vous choisissez « Show », vous jouez une combinaison valide de cartes directement adjacentes dans votre main. Il peut s'agir d'une carte unique, d'un groupe de chiffres identiques (un set) ou d'une suite consécutive (croissante ou décroissante). Votre combinaison doit être plus forte que celle actuellement sur la table : plus de cartes bat moins de cartes, un set bat une suite de même longueur, et à combinaison équivalente, la valeur la plus haute l'emporte. Placez les cartes battues face cachée devant vous : elles constituent vos points de victoire. Si vous optez pour « Scout », prenez la carte située à l'extrémité gauche ou droite de la combinaison sur la table et insérez-la à l'endroit et dans l'orientation de votre choix dans votre main. Le propriétaire de cette combinaison reçoit alors 1 jeton Scout de la réserve. Enfin, « Scout & Show » vous permet de combiner ces deux actions l'une après l'autre, une seule fois par manche.