Règles du jeu de Règles du jeu Qwixx

White Goblin Games
White Goblin Games Qwixx Big Points - Extension jeu de dés - 2 blocs de score
€ 9,95
Explication des règles pour 2 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Qwixx est un jeu de dés simple et dynamique où personne ne doit attendre son tour. Chaque joueur essaie de cocher un maximum de chiffres de gauche à droite sur sa fiche de score, répartis en quatre rangées de couleurs différentes. Le but du jeu est d'accumuler un maximum de points en choisissant les bonnes combinaisons et en verrouillant les rangées au bon moment.

Spelregels
Règles du jeu Qwixx
Explication des règles pour 2 à 5 joueurs
15 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Scoreblok
- Pen of potlood per speler
Spelonderdelen
- 6 dobbelstenen (2 witte, 1 rode, 1 gele, 1 groene, 1 blauwe)
- Qwixx scorevellen
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een scorevel en een pen of potlood.
- 2Kies een startspeler die als actieve speler begint en alle zes de dobbelstenen werpt.
- 3De actieve speler telt de twee witte dobbelstenen op en roept de som hardop.
- 4Alle spelers mogen dit witte getal optioneel aankruisen in één rij naar keuze (van links naar rechts).
- 5De actieve speler mag daarna optioneel één witte dobbelsteen combineren met één gekleurde dobbelsteen en de som aankruisen in de bijbehorende kleurrij.
- 6Heeft de actieve speler helemaal niets aangekruist deze beurt, dan kruist deze een mislukte worp aan (-5 punten).
- 7Sluit een rij af door het laatste getal aan te kruisen (alleen toegestaan bij minimaal 5 eerdere kruisjes in die rij) en kruis ook het slotsymbool aan.
- 8Verwijder de dobbelsteen van een afgesloten rij direct uit het spel.
- 9Beëindig het spel zodra 2 rijen zijn gesloten of iemand 4 mislukte worpen heeft genoteerd, en tel de punten per rij bij elkaar op minus strafpunten.
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But du jeu
Dans Qwixx, vous tentez de cocher un maximum de chiffres sur votre feuille de score à travers quatre rangées de couleurs. Les rangées rouge et jaune sont croissantes de 2 à 12, tandis que les rangées verte et bleue sont décroissantes de 12 à 2. Plus vous cochez de cases dans une même rangée, plus vous marquez de points selon le barème situé au bas de la feuille. Le piège, c'est que vous ne pouvez cocher les chiffres que de gauche à droite. Si vous en sautez, vous ne pourrez plus jamais les cocher au cours de la partie. L'objectif final est d'obtenir le score total le plus élevé en trouvant le bon équilibre entre cocher beaucoup de cases et garder des options pour les tours suivants.
Contenu de la boîte
La boîte de Qwixx est compacte et contient exactement ce qu'il vous faut pour le jeu de base. Elle comprend six dés à six faces ainsi qu'un bloc de feuilles de score imprimées recto-verso. Prévoyez de quoi écrire pour chaque joueur, car les crayons ne sont pas toujours inclus selon les éditions. Le jeu se compose des éléments suivants :
- 6 dés (2 blancs, 1 rouge, 1 jaune, 1 vert et 1 bleu)
- 1 bloc de feuilles de score Qwixx
- Les règles officielles du jeu
Mise en place du jeu
La préparation de Qwixx prend moins d'une minute. Chaque joueur prend une feuille de score sur le bloc ainsi qu'un stylo ou un crayon. Les joueurs s'installent autour de la table de manière à ce que tout le monde ait une vue bien dégagée sur le centre de la table, où les dés seront lancés. Déterminez le premier joueur, par exemple en lançant deux dés : le résultat le plus élevé commence. Ce joueur reçoit les six dés et débute en tant que joueur actif. La partie peut alors commencer.
Déroulement d'un tour
Le joueur actif lance les six dés en même temps. Deux actions successives sont ensuite effectuées. Tout d'abord, le joueur actif additionne les deux dés blancs et annonce le résultat à voix haute et intelligible. Tous les joueurs, y compris le joueur actif, peuvent alors cocher immédiatement ce chiffre dans la rangée de couleur de leur choix. Cette action est facultative ; personne n'y est obligé. Ensuite, seul le joueur actif peut combiner un dé blanc avec un dé de couleur et cocher la somme obtenue dans la rangée de la couleur correspondante. Si le joueur actif n'a coché aucune case lors de ces deux actions, il est obligé de cocher une case « coup manqué ». Cela lui rapporte 5 points de pénalité à la fin de la partie. Les joueurs passifs ne reçoivent jamais de pénalité s'ils ne cochent rien. Dès que le tour est terminé, les dés passent au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Quand la partie se termine-t-elle et qui gagne ?
Une rangée peut être clôturée dès qu'un joueur y a coché au moins cinq cases ET qu'il peut cocher le chiffre situé tout à droite (le 12 pour le rouge et le jaune, ou le 2 pour le vert et le bleu). Lorsqu'un joueur coche ce chiffre, il peut immédiatement cocher aussi le symbole du cadenas à la fin de la ligne. Ce cadenas compte comme une croix supplémentaire. Le dé de cette couleur est directement retiré du jeu et plus personne ne peut cocher de chiffres dans cette rangée. La partie prend fin immédiatement dans deux situations : dès que deux rangées ont été clôturées (par le même joueur ou par des joueurs différents), ou dès qu'un joueur a noté son quatrième coup manqué. Chacun compte ensuite les points de chaque rangée selon le nombre de croix, déduit 5 points par coup manqué et calcule le total. Le joueur qui obtient le plus de points l'emporte.
- Een rij afsluiten met te weinig kruisjesje moet minimaal 5 kruisjes hebben staan vóórdat je het laatste getal (de 12 of 2) mag aankruisen.
- Denken dat passieve spelers een strafpunt moeten noteren: alleen de actieve speler moet een mislukte worp aankruisen als hij niets kan of wil invullen.
- Terugwerkend aankruisenzodra je een getal hebt aangekruist, mag je getallen die links daarvan liggen in dezelfde rij nooit meer aankruisen.
- Vergeten het slotsymbool mee te tellenhet slotje telt bij de eindtelling mee als een volwaardig extra kruisje voor die kleurrij.
Erreurs fréquentes
Bien que les règles soient simples, de petites erreurs sont parfois commises lors des premières parties. Faites bien attention aux points suivants pour éviter les discussions lors du décompte des points :
Variantes et astuces
Un conseil tactique essentiel consiste à ne pas faire de trop grands bonds en début de partie. Si vous cochez par exemple d'emblée un 6 sur la rangée rouge, vous perdez définitivement la possibilité de cocher le 2, le 3, le 4 et le 5. Essayez d'avancer de manière aussi compacte que possible de gauche à droite, tout en osant sauter des chiffres au fil de la partie et à l'approche du dénouement. Gardez également un œil attentif sur les fiches de score de vos adversaires : si l'un d'eux est sur le point de clôturer une rangée qui pourrait encore vous rapporter gros, il est temps d'accélérer la cadence. Pour varier les plaisirs, des variantes officielles sont disponibles, comme Qwixx Mixx (où les couleurs s'entremêlent), Qwixx Big Points et Qwixx On Board.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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