Règles du jeu de Règles du jeu Klask

Klask 4 joueurs jeu de société - Jeu magnétique - Jeux de société Adultes et Enfants
€ 79,95
Explication des règles pour 4-4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Klask est un jeu d'adresse magnétique rapide et tactique pour deux joueurs. Vous dirigez votre pion depuis le dessous du plateau à l'aide d'un puissant aimant de guidage pour propulser la bille orange dans le but adverse. L'objectif est d'être le premier joueur à marquer six points, soit en inscrivant des buts, soit en profitant des erreurs de l'autre.

Spelregels
Règles du jeu Klask
Explication des règles pour 4-4 joueurs
10 min
2 spelers
Spelmateriaal
- Klask speelbord
- 2 zwarte speelpionnen
- 2 stuurmagneten
Spelonderdelen
- 1 oranje speelbal
- 3 witte obstakelmagneten
- 2 scorefiches
Speluitleg
- 1Zet het houten Klask-bord op een vlakke tafel tussen de twee spelers in.
- 2Plaats de drie witte obstakelmagneten op de gemarkeerde witte stippen op de middenlijn.
- 3Zet de scorefiches van beide spelers op stand 0 op het scorespoor.
- 4Plaats je speelpion op je eigen helft en koppel de stuurmagneet aan de onderzijde van het bord vast.
- 5Start het spel door de oranje speelbal vanuit een van de starthoeken op je eigen veld in het spel te brengen.
- 6Beweeg je pion via de magneet onder het bord om de bal richting het doel van de tegenstander te kaatsen.
- 7Ontwijk de witte magneten en voorkom dat je speelpion in je eigen doelput wordt getrokken.
- 8Ken bij elk doelpunt of elke overtreding direct één punt toe en herpositioneer de onderdelen voor de volgende ronde.
- 9Speel door totdat een van de spelers als eerste 6 punten heeft behaald.
Trefwoorden: klask spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but de Klask est d'être le premier joueur à marquer six points. Vous gagnez des points en envoyant la bille orange dans le but adverse à l'aide de votre pion. Il est également possible de marquer des points lorsque votre adversaire commet une faute : s'il tombe dans son propre trou de but, s'il perd le contrôle de son pion magnétique ou si deux aimants blancs viennent s'y coller. Dextérité, précision et sang-froid sont essentiels pour décrocher la victoire.
Contenu de la boîte
La boîte contient tous les éléments en bois et magnétiques nécessaires pour lancer une partie immédiatement. Le plateau est surélevé sur pieds afin de pouvoir déplacer librement vos mains sous la surface de jeu.
- 1 plateau de jeu Klask en bois
- 2 pions magnétiques noirs (strikers)
- 2 grands aimants de guidage (à placer sous le plateau)
- 4 aimants blancs d'obstacle (dont 1 de réserve)
- 2 balles de jeu orange (dont 1 de réserve)
- 2 marqueurs de score
Le déroulement d'un tour
Klask ne fonctionne pas au tour par tour, mais se joue en temps réel. Dès que la bille est lancée depuis le coin de départ, les deux joueurs tentent continuellement de la renvoyer sur le plateau. Vous contrôlez votre pion à l'aide de l'aimant de guidage sous le plateau et vous ne pouvez évoluer que dans votre propre moitié de terrain ; il est interdit de franchir la ligne médiane. Pendant le jeu, prenez garde aux trois aimants d'obstacle blancs : si vous vous en approchez de trop près, ils s'accrochent immédiatement à votre pion. Dès qu'un point est marqué, le jeu s'arrête instantanément et l'on procède à un nouvel engagement.
Quand la partie prend-elle fin et qui l'emporte ?
Il existe quatre façons de marquer un point à Klask. Premièrement, vous marquez un point si la bille orange tombe dans le but de l'adversaire et y reste. Deuxièmement, vous gagnez un point si deux ou trois aimants blancs s'accrochent au pion de votre adversaire. Troisièmement, vous marquez un point si l'adversaire attire son propre pion dans son but et qu'un « KLASK » retentit. Quatrièmement, vous recevez un point si l'adversaire perd le contrôle de son pion et ne parvient plus à le récupérer. Le premier joueur à atteindre 6 points remporte la partie.
- Eén witte magneet aan de pionHet spel stopt niet bij één magneet. Je mag gewoon doorspelen; pas bij een tweede magneet aan dezelfde pion gaat het punt naar de tegenstander.
- Bal stuitert uit het doelAls de bal in het doelgat terechtkomt maar er direct weer uit stuitert, telt dit niet als een doelpunt en gaat het spel direct door.
- Stuurmagneet loslatenAls je stuurmagneet onder het bord losschiet, mag je proberen deze weer aan te sluiten. Lukt dat niet en blijft je pion stuurloos achter, dan krijgt de tegenstander het punt.
- Over de middenlijn reikenJe speelpion mag de denkbeeldige middenlijn niet overschrijden om een bal van de helft van de tegenstander weg te pakken.
Erreurs fréquentes
Klask étant un jeu ultra-rapide, certaines phases de jeu peuvent prêter à confusion. Voici les règles officielles à garder en tête pour éviter toute contestation autour du plateau.
Variantes et astuces
Utilisez les bords du plateau pour réaliser des tirs avec effet et contourner les obstacles centraux. Une tactique redoutable consiste à pousser délibérément les petits aimants blancs dans la moitié de terrain adverse, limitant ainsi fortement ses mouvements. Si vous êtes plusieurs, vous pouvez opter pour un format de tournoi où le vainqueur reste à la table et affronte les autres joueurs à tour de rôle lors de manches rapides en 5 ou 6 points.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
Handig bij deze spelregels
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Comment préparer la partie
Placez le plateau de jeu sur une surface plane et stable, entre les deux joueurs. Disposez les trois aimants d'obstacle blancs debout sur les trois cercles blancs marqués sur la ligne médiane du plateau. Chaque joueur place son marqueur de score sur le zéro de la piste de score située sur le côté du plateau. Placez ensuite votre pion noir sur votre moitié de terrain et fixez le grand aimant de guidage directement en dessous, sous le plateau. Le joueur qui commence place la bille orange dans l'un des coins de départ de son côté.