Règles du jeu de Règles du jeu Karak

Garden Yahtzee - Jeu de dés
€ 12,99
Explications du jeu dès 1 joueur
Publié le 25 août 2026
Karak est un jeu d'exploration de donjon accessible dans lequel les joueurs incarnent de vaillants héros. Ensemble, vous construisez le labyrinthe sous le château de Karak en posant des couloirs et des salles, en combattant des monstres et en découvrant de précieux équipements. Le but ultime est d'ouvrir le plus grand nombre de coffres au trésor et de terrasser le redoutable dragon.

Spelregels
Règles du jeu Karak
Explications du jeu dès 1 joueur
45 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Karak basisspel
Spelonderdelen
- 80 Kerkertegels
- 6 Heldenborden en speelfiguren
- 43 Monsterfiches
- 8 Schatkisten
- 30 Levenspuntenfiches
- 2 Dobbelstenen
- 1 Monsterbuidel
Speluitleg
- 1Plaats de starttegel in het midden van de tafel en zet alle heldenfiguren erop.
- 2Geef elke speler een heldenbord met 5 harten en trektegels voorbereid in stapels.
- 3Vul de zwarte monsterbuidel met alle monsters en schatkisten.
- 4Beweeg tijdens je beurt tot 4 stappen door het labyrint of leg nieuwe tegels aan.
- 5Trek een fiche uit de buidel zodra je een nieuwe kamer ontdekt.
- 6Vecht tegen ontdekte monsters door 2 dobbelstenen te gooien plus je wapenbonussen.
- 7Versla het monster om de buit (wapen, sleutel of spreuk) aan je heldenbord toe te voegen.
- 8Open schatkisten door met een sleutel op een kisttegel te gaan staan.
- 9Versla de draak om het spel te beëindigen en tel alle verzamelde schatkisten voor de overwinning.
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But du jeu
Dans Karak, l'objectif est d'avoir accumulé le plus grand nombre de points de trésor à la fin de la partie. Vous gagnez ces points en ouvrant des coffres verrouillés à l'aide de clés et en terrassant le puissant dragon. Les joueurs ne collaborent pas : chacun joue pour son propre héros. Même si la défaite du dragon met immédiatement fin à la partie, celui qui l'achève ne gagne pas automatiquement. Le héros qui possède le plus de trésors à cet instant remporte la victoire. En cas d'égalité, les points de vie restants des héros permettent de départager les joueurs.
Contenu de la boîte
Le jeu contient divers éléments de qualité pour donner vie au donjon et aux combats sur votre table :
- 80 tuiles donjon en carton (couloirs et salles)
- 6 plateaux Héros en carton avec jauge de points de vie et cases d'inventaire
- 6 figurines Héros en carton avec socles en plastique
- 6 cartes Héros avec capacités uniques
- 5 plateaux de réserve pour les points de vie (cœurs)
- 30 jetons Points de vie (cœurs)
- 1 sac à monstres en tissu
- 43 jetons Monstre (dont le dragon)
- 8 jetons Coffre au trésor
- 2 dés (d6)
- 1 jeton Malédiction
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Placez la tuile de départ (avec la fontaine au verso) au centre de la table. Mélangez toutes les autres tuiles de donjon et formez des pioches face cachée, à portée de main. Déposez tous les jetons Monstre et Coffre au trésor dans le sac noir et mélangez-le bien. Chaque joueur choisit un héros ou en tire un au hasard. Prenez le plateau individuel correspondant, la fiche de héros et la figurine cartonnée. Placez toutes les figurines de héros sur la tuile de départ. Disposez ensuite cinq jetons Cœur sur votre plateau, face rouge visible, pour représenter vos points de vie de départ. Désignez le premier joueur.
Déroulement d'un tour
À votre tour, vous disposez de 4 points de déplacement. Vous pouvez avancer vers un couloir ouvert adjacent ou explorer une nouvelle tuile. Si vous piochez une nouvelle tuile, assemblez-la correctement à celle d'où vous venez et avancez dessus. Lorsque vous entrez dans une salle, piochez immédiatement un jeton dans le sac. S'il s'agit d'un coffre au trésor, laissez-le sur place. S'il s'agit d'un monstre, votre déplacement s'interrompt aussitôt et le combat s'engage. Les affrontements se résolvent très simplement : lancez deux dés et ajoutez-y vos éventuels bonus d'armes, de sorts et le pouvoir spécial de votre héros. Si votre total est supérieur à la force du monstre, vous gagnez. Retournez alors le jeton sur sa face récompense (arme, sort ou clé) et ajoutez-le à votre inventaire. Si votre score est inférieur, vous perdez un point de vie (retournez un cœur sur sa face cercueil), reculez d'une case et votre tour s'arrête net. En cas d'égalité, rien ne se passe, mais votre tour prend fin également.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur parvienne à terrasser le dragon. Dès que le dragon est vaincu, le héros concerné récupère le jeton Dragon (qui vaut 1,5 trésor) et la partie s'arrête immédiatement. La partie peut aussi prendre fin lorsque toutes les tuiles Donjon ont été posées et qu'aucune nouvelle tuile ne peut être placée. Chaque joueur comptabilise ensuite ses trésors amassés : chaque coffre au trésor ouvert rapporte 1 point et le dragon rapporte 1,5 point. Le joueur possédant le plus de points de trésor remporte la partie. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui possède le plus de points de vie restants.
- Je mag per gevecht maximaal twee wapens tegelijk gebruiken (je held heeft immers twee handen).
- Een sleutel wordt direct afgelegd zodra je een schatkist ermee opent; je kunt een sleutel dus maar één keer gebruiken.
- Je beurt stopt altijd meteen zodra je een nieuw monster tegenkomt en moet vechten, ongeacht hoeveel stappen je nog over had.
- Spreuken mag je pas inzetten nadat je de dobbelstenen hebt geworpen, tenzij de spreukkaart expliciet anders vermeldt.
- Helende fonteinen herstellen je volledige gezondheid naar 5 harten zodra je erop stapt of je beurt erop begint.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à respecter les points suivants pour éviter toute confusion :
Variantes et conseils
Pour les débutants et les jeunes enfants, il est conseillé de laisser de côté la règle de la Malédiction. Selon les règles de base, un joueur qui découvre une pièce spécifique peut transmettre la malédiction au meneur actuel, lui faisant temporairement perdre son pouvoir spécial de héros. Sans cette règle, la partie est plus accessible et bienveillante. Un conseil tactique utile : éliminez rapidement un monstre faible afin d'obtenir une première arme. Sans bonus d'attaque, terrasser des monstres plus coriaces comme les momies ou le dragon devient presque impossible.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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