Règles du jeu de Règles du jeu Halma

Sterhalma - Jeu de société
€ 18,05
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Halma est un grand classique des jeux de stratégie abstraits, pratiqué depuis la fin du XIXe siècle. Tout repose sur la vision tactique, l'anticipation et l'exploitation intelligente des lignes de saut. Le but consiste à amener l'ensemble de ses pions depuis son camp de départ vers le camp adverse avant les autres joueurs.

Spelregels
Règles du jeu Halma
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
20 min
2 of 4 spelers
Spelmateriaal
- Halma speelbord (16x16 velden)
Spelonderdelen
- 19 pionnen per kleur (bij 2 spelers) of 13 pionnen per kleur (bij 4 spelers)
Speluitleg
- 1Leg het bord op tafel en laat iedere speler een hoekkamp kiezen.
- 2Plaats alle pionnen van jouw kleur in je eigen startkamp (19 bij 2 spelers, 13 bij 4 spelers).
- 3Loot wie de startspeler is; daarna speel je met de klok mee.
- 4Kies in je beurt één pion om te verplaatsen.
- 5Zet een gewone stap naar een aangrenzend leeg veld in een van de 8 richtingen.
- 6Of spring over een aangrenzend stuk heen naar een leeg veld direct erachter.
- 7Maak eventueel extra sprongen met dezelfde pion binnen dezelfde beurt als er aansluitende sprongen mogelijk zijn.
- 8Laat alle besprongen pionnen op het bord staan zonder ze te slaan.
- 9Eindig je beurt en geef de beurt door aan de volgende speler.
- 10Win het spel door als eerste al jouw pionnen in het tegenoverliggende hoekkamp te krijgen.
Trefwoorden: halma spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but de Halma est de déplacer tous ses pions le plus vite possible depuis son coin de départ (le camp) vers le coin opposé du plateau. Le premier joueur à placer l'intégralité de ses pièces dans le camp adverse remporte immédiatement la partie. Pour y parvenir, vous cherchez à créer des enchaînements de sauts efficaces en exploitant vos propres pions et ceux de vos adversaires, tout en tentant de bloquer ou de ralentir leur progression.
Contenu de la boîte
Halma se joue avec un matériel simple et traditionnel :
- 1 plateau de jeu carré doté d'une grille de 16 sur 16 cases (soit 256 cases au total), avec des camps délimités dans les coins
- Des pions ou jetons de différentes couleurs (généralement 19 pièces par joueur à deux joueurs, ou 13 pièces par joueur à quatre joueurs)
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Placez le plateau au centre de la table, entre les joueurs. Déterminez le nombre de participants. À deux joueurs, choisissez deux coins opposés en diagonale. Chaque joueur prend 19 pions de sa couleur et remplit entièrement le camp de départ délimité dans son coin. À quatre joueurs, chaque joueur s'installe dans un coin avec 13 pions. Toutes les autres cases du plateau restent vides en début de partie. Désignez le premier joueur par tirage au sort ou d'un commun accord.
Déroulement d'un tour de jeu
Les joueurs jouent à tour de rôle et ne peuvent déplacer qu’une seule pièce par tour. Deux types de déplacements sont possibles. La première option est un déplacement simple : vous avancez votre pion d’une case dans n’importe quelle direction (horizontalement, verticalement ou en diagonale) vers une case adjacente libre. La seconde option est le saut : si un pion (le vôtre ou celui d’un adversaire) se trouve juste à côté de votre pièce et que la case située directement derrière est vide, vous pouvez sauter par-dessus pour atterrir sur cette case libre. Après un saut, et si la configuration du plateau le permet, vous pouvez immédiatement enchaîner avec un autre saut, dans la même direction ou non. Vous pouvez ainsi réaliser toute une série de sauts en un seul tour. Les pièces sautées ne sont jamais retirées du plateau ; elles restent simplement à leur place.
Fin de la partie et conditions de victoire
La partie prend fin dès qu’un joueur parvient à amener l'ensemble de ses pièces dans le camp adverse situé en face. Ce joueur remporte immédiatement la victoire. Il existe toutefois une règle spécifique pour contrer l’antijeu : si un joueur refuse délibérément de faire sortir ses pièces de son propre camp de départ pour bloquer son adversaire, le camp est considéré comme rempli dès que l'adversaire a occupé toutes les autres places encore accessibles. Le joueur qui complète légitimement le camp cible est alors déclaré vainqueur.
- Pionnen van het bord slaanin tegenstelling tot dammen worden pionnen waarover je springt niet geslagen of van het bord gehaald.
- Stappen en springen combinerenje mag in één beurt óf een enkele stap zetten, óf een (reeks van) sprong(en) maken, maar nooit een stap combineren met een sprong.
- Alleen rechtdoor springenje mag in alle acht richtingen springen en tijdens een meervoudige sprong van richting veranderen.
- Een bezet landingsveldje mag alleen springen als het veld direct achter het te bespringen stuk helemaal leeg is.
Erreurs fréquentes
Lors d’une partie de Halma, restez particulièrement attentif aux points suivants pour éviter toute confusion :
Variantes et conseils
Une excellente tactique à Halma consiste à construire ce que l'on appelle une « échelle ». En plaçant vos pions à intervalles réguliers sur une ligne droite ou diagonale, vous créez une trajectoire continue qui permet à vos pions retardataires de traverser tout le plateau en un seul tour. Veillez toutefois à ce que votre adversaire n'utilise pas votre parcours à son avantage. Une variante très connue d'Halma est le jeu des Dames chinoises (Sternhalma), qui reprend des règles de saut similaires sur un plateau en forme d'étoile pour un maximum de six joueurs.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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