Règles du jeu de Règles du jeu De Verdwenen Ruïnes van Arnak

White Goblin Games
White Goblin Games - De Verdwenen Ruïnes van Arnak: Mysterieuze Paden
€ 32,40
Explication du jeu pour 1 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
De Verdwenen Ruïnes van Arnak est un jeu de société stratégique combinant deckbuilding et placement d'ouvriers sur une île mystérieuse. En tant que chef d'expédition, vous explorez des sites inconnus, dénichez des trésors perdus et affrontez de redoutables gardiens. L'objectif est d'accumuler un maximum de points après cinq manches grâce à la recherche, aux découvertes et aux artefacts collectés.

Spelregels
Règles du jeu De Verdwenen Ruïnes van Arnak
Explication du jeu pour 1 à 4 joueurs
60 min
1-4 spelers
Spelmateriaal
- Dubbelzijdig speelbord
- 4 Spelersborden
- Bevoorradingstableau
- Maanwijzerstaf
Spelonderdelen
- 110 Speelkaarten (voorwerpen, artefacten, basis- en angstkaarten)
- 8 Houten archeologen
- 8 Houten onderzoeksfiches
- Grondstoffiches (munten, kompassen, tabletten, pijlpunten, robijnen)
- Locatietegels niveau 1 en 2
- Bewakertegels en Idoolfiches
- Assistententegels en Tempeltegels
Speluitleg
- 1Leg het speelbord op tafel en vul de markt met voorwerp- en artefactkaarten aan weerszijden van de maanwijzer.
- 2Geef elke speler een spelersbord, twee archeologen, de houten onderzoeksfiches en een startdeck van 6 kaarten.
- 3Trek aan het begin van elke ronde handkaarten tot je er 5 hebt.
- 4Voer tijdens je beurt precies één hoofdactie uit (locatie bezoeken, nieuwe locatie ontdekken, bewaker verslaan, kaart kopen/spelen, onderzoeken of passen).
- 5Gebruik eventueel vrije acties met een bliksemsymbool om extra grondstoffen of effecten te activeren.
- 6Verplaats je vergrootglas en notitieboek op het onderzoekspoor om assistenten, bonussen en tempeltegels vrij te spelen.
- 7Pak aan het einde van de ronde je archeologen terug en ontvang een angstkaart voor elke onverslagen bewaker op je locatie.
- 8Verschuif de maanwijzer naar de volgende ronde en herhaal dit proces voor in totaal 5 speelronden.
- 9Tel na ronde 5 alle punten op van het onderzoekspoor, verslagen bewakers, idolen en kaarten om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Dans De Verdwenen Ruïnes van Arnak, vous récoltez des points de victoire en explorant l'île inhabitée d'Arnak et en perçant les secrets d'une civilisation disparue. Vous gagnez des points en progressant sur la piste de recherche avec votre loupe et votre carnet, en réclamant des tuiles Temple, en découvrant de nouveaux sites et en vainquant les gardiens associés. De plus, les idoles découvertes ainsi que les objets et artefacts achetés rapportent des points en fin de partie. La personne qui totalise le score combiné le plus élevé après exactement cinq manches remporte la partie et mène l'expédition la plus réussie.
Contenu de la boîte
Le jeu propose un matériel riche et de grande qualité pour explorer l'île mystérieuse :
- 1 plateau de jeu recto-verso (face Oiseau et face Serpent)
- 4 plateaux Joueur recto-verso
- 1 plateau Réserve et 1 marqueur Premier Joueur
- 110 cartes (cartes de base, Objet, Artefact et Peur)
- 8 archéologues en bois (2 par couleur)
- 8 jetons Recherche en bois (1 loupe et 1 carnet par joueur)
- Des jetons Ressource (pièces, boussoles, tablettes de pierre, pointes de flèche et rubis)
- Des tuiles Site (niveau 1 et 2), Gardien, Idole et Bonus de temple
- 16 tuiles Assistant et des tuiles Action solo
Mise en place de la partie
Disposez le plateau de jeu sur la table avec la face de votre choix visible (la face Oiseau est recommandée pour les premières parties). Placez les tuiles Site de niveau 1 et 2 ainsi que les tuiles Gardien face cachée sur les emplacements dédiés. Mélangez les cartes Objet et les cartes Artefact, puis disposez-les de part et d'autre du bâton lunaire sur le plateau afin de former la rangée du marché. Chaque joueur choisit une couleur, prend le plateau individuel correspondant, deux archéologues et un deck de départ de six cartes (quatre cartes de base et deux cartes Peur). Placez la loupe et le carnet en bois de chaque joueur sur la case de départ au bas de la piste de Recherche, puis piochez quatre cartes pour constituer votre main de départ.
Déroulement d'un tour de jeu
La partie se joue en exactement cinq manches. Durant une manche, les joueurs jouent à tour de rôle jusqu'à ce que tout le monde ait passé. À votre tour, vous réalisez une action principale, combinable avec autant d'actions gratuites (marquées d'un éclair) que vous le souhaitez. Les actions principales disponibles sont : envoyer un archéologue sur un site pour récolter des ressources, découvrir un nouveau site en payant des boussoles (ce qui réveille un gardien), vaincre un gardien en fournissant les ressources demandées, acheter une carte Objet ou Artefact sur le marché, jouer une carte pour son effet principal, progresser sur la piste de recherche ou passer votre tour. Lorsque l'ensemble des joueurs a passé, le bâton lunaire avance, le marché est renouvelé et la manche suivante commence.
Fin de partie et décompte des points
La partie prend fin à l'issue de la cinquième manche. Les joueurs calculent ensuite leur total de points de victoire sur la piste de score ou à l'aide du bloc de score. Vous additionnez les points liés à votre avancée sur la piste de recherche et aux éventuelles tuiles Temple obtenues, les points de vos gardiens vaincus (5 points chacun), la valeur des idoles et des emplacements d'idoles vides sur votre plateau personnel, ainsi que les points figurant en bas à droite de vos cartes Objet et Artefact. Retranchez ensuite 1 point par carte Peur encore présente dans votre deck. Le joueur qui cumule le plus de points est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, la victoire revient au joueur le plus avancé sur la piste de recherche.
- Volgorde van onderzoeksfichesJe notitieboek mag nooit hoger op het onderzoekspoor staan dan je vergrootglas.
- Gekochte voorwerpenNieuwe voorwerpkaarten leg je onderop je trekstapel, terwijl nieuwe artefactkaarten direct geactiveerd worden en op je aflegstapel belanden.
- ReiskostenOm een archeoloog te plaatsen moet je reissymbolen betalen (laarzen, boot, auto of vliegtuig), die je uitspeelt vanaf je handkaarten.
- Bewakers niet verslagenAan het einde van de ronde ontvang je 1 angstkaart als je archeoloog nog op een locatie staat met een niet-verslagen bewaker.
- Gratis acties versus hoofdactiesEen actie met een bliksemsymbool telt niet als je enige hoofdactie voor de beurt.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, prêtez une attention particulière aux règles suivantes afin d'éviter les erreurs les plus fréquentes :
Variantes et conseils
Pour les joueurs expérimentés, le verso du plateau de jeu (le côté serpent) propose une structure de temple plus exigeante, avec des parcours de recherche alternatifs et des coûts plus stricts. De plus, la boîte de base comprend une excellente variante solo dans laquelle vous affrontez un adversaire automatisé à l'aide de cartes solo dédiées. Un conseil stratégique essentiel consiste à investir rapidement dans les boussoles pour découvrir de nouveaux sites. N'oubliez pas non plus de faire progresser régulièrement votre piste de recherche, car les assistants débloqués vous fourniront à chaque manche de précieuses ressources gratuites et des avantages déterminants.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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