Règles du jeu de 7 Wonders Armada - Règles de l'extension

7 Wonders Armada - Règles de l'extension

7 Wonders Armada - Extension

€ 29,99

Règles du jeu pour 3 à 7 joueurs

Publié le 25 août 2026

7 Wonders: Armada est une extension pour le célèbre jeu de société 7 Wonders, dans laquelle les joueurs prennent la mer pour ouvrir de nouvelles routes commerciales et conquérir la suprématie maritime. Grâce à votre propre chantier naval et à quatre navires distincts, explorez des îles, levez des taxes et livrez des batailles navales contre tous les joueurs autour de la table. L'objectif reste inchangé : bâtir la civilisation la plus glorieuse et remporter un maximum de points de victoire au terme des trois âges.

7 Wonders Armada - Règles de l'extension

Spelregels

7 Wonders Armada - Règles de l'extension

Règles du jeu pour 3 à 7 joueurs

Totaal
60 min
Aantal spelers
3-7 spelers

Spelmateriaal

  • Basisspel 7 Wonders
  • 8 Scheepswerfborden
  • 32 Scheepsminiaturen
  • 24 Armada-tijdperkkaarten
  • 27 Eilandkaarten
  • Maritieme conflictfiches
  • Belastingfiches

Spelonderdelen

  • 1 Basisspel 7 Wonders
  • 1 Uitbreiding 7 Wonders Armada

Speluitleg

  1. 1Meng de Armada-kaarten door de overeenkomstige tijdperkstapels van het basisspel en schud de drie niveaus eilandkaarten apart.
  2. 2Geef elke speler een scheepswerfbord en vier schepen in de kleuren rood, blauw, geel en groen op de startpositie.
  3. 3Deel aan het begin van elk tijdperk acht kaarten uit aan iedere speler.
  4. 4Kies gelijktijdig een handkaart, betaal de bouwkosten en leg de kaart voor je neer.
  5. 5Betaal optioneel de maritieme kosten op je scheepswerfbord om het corresponderende schip één stap vooruit te zetten.
  6. 6Voer eventuele vlooteffecten direct uit, zoals het innen/betalen van belasting of het trekken van eilandkaarten.
  7. 7Geef de overgebleven kaarten door aan je buurman en herhaal dit totdat er zeven kaarten per speler zijn gespeeld.
  8. 8Handel aan het einde van het tijdperk eerst de landconflicten af en vergelijk vervolgens de rode vlootkracht van álle spelers voor het maritieme conflict.
  9. 9Tel na drie tijdperken alle punten van wonderen, gebouwen, wetenschap, vlootsporen, eilandkaarten en maritieme fiches bij elkaar op.

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But du jeu

Dans 7 Wonders Armada, votre civilisation prend le large. En plus des développements terrestres classiques, vous gérez désormais quatre flottes sur votre plateau Chantier naval individuel : rouge pour les batailles navales, bleue pour le prestige maritime et les points de victoire, jaune pour le commerce et les taxes, et verte pour l'exploration d'îles mystérieuses. L'objectif principal est de cumuler le plus de points de victoire au fil des trois Âges, en combinant habilement vos bâtiments terrestres et l'avancée de votre flotte en mer.

Contenu de la boîte

L'extension contient tout le matériel maritime nécessaire pour enrichir le jeu de base 7 Wonders :

  • 8 plateaux Chantier naval (plateaux de jeu maritimes)
  • 32 Navires (en 4 couleursrouge, bleu, jaune et vert)
  • 24 cartes Armada (8 par Âge)
  • 27 cartes Île (réparties en niveaux 1, 2 et 3)
  • 40 jetons Conflit maritime (victoire et défaite)
  • 8 jetons Taxe
  • 1 carte Pénalité maritime et cartes d'aide de jeu
  • 1 nouveau plateau Merveille (Siracusa)
  • Livret de règles et carnet de score

Mise en place de la partie

Ajoutez les cartes Âge Armada aux pioches d'Âge correspondantes du jeu de base avant de distribuer les cartes ; chaque joueur reçoit ainsi huit cartes par Âge au lieu de sept. Triez les cartes Île par niveau (1, 2 et 3) et formez trois pioches distinctes, faces cachées. Chaque joueur choisit un plateau Chantier naval et place quatre navires (rouge, bleu, jaune et vert) sur la case de départ de la piste correspondante. Disposez les jetons Conflit maritime, les pièces de monnaie et les jetons Taxe à portée de main dans une réserve centrale. Le reste de la préparation suit les règles de base de 7 Wonders.

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule selon la mécanique de draft bien connue de 7 Wonders : choisissez simultanément une carte, jouez-la et passez les cartes restantes à votre voisin. Après avoir construit un bâtiment (ou réalisé une étape de merveille), vous pouvez vérifier si vous avez la possibilité de faire avancer un navire. Si vous construisez par exemple un bâtiment militaire rouge, vous pouvez payer le coût de chantier naval indiqué sur la case suivante de votre piste rouge afin d'avancer votre navire rouge d'un cran. Ce principe s'applique de la même manière aux bâtiments civils bleus, aux bâtiments commerciaux jaunes et aux bâtiments scientifiques verts. La piste jaune déclenche des effets de taxe qui obligent vos adversaires à perdre des pièces de monnaie. La piste verte vous permet de piocher des cartes Île et de profiter de bonus exclusifs. À la fin de chaque Âge, en plus du traditionnel conflit terrestre, un conflit maritime s'engage : la puissance maritime rouge de l'ensemble des joueurs autour de la table est alors comparée.

Fin de partie et désignation du vainqueur

La partie se termine à l'issue du troisième Âge, après la résolution des derniers conflits militaires et maritimes. Le décompte final combine toutes les catégories du jeu de base avec les nouveaux éléments maritimes. Vous additionnez les points de vos étapes de merveille achevées, de votre trésor, des conflits terrestres, des bâtiments civils, des structures scientifiques et des guildes. Vous y ajoutez ensuite les points de votre piste de flotte bleue, les jetons de conflit maritime remportés ainsi que vos éventuelles cartes Île. Retranchez enfin les pénalités liées aux taxes impayées. Le joueur qui accumule le plus grand total de points de victoire remporte la partie.

  • Vergeten de extra kosten te betalenHet verplaatsen van een schip is optioneel en kost bijna altijd extra grondstoffen of munten bovenop de kosten van het gebouw zelf.
  • Verkeerde vergelijking bij zeeslagenMaritieme conflicten vergelijk je met álle spelers aan tafel, in tegenstelling tot grondconflicten die alleen tussen directe buren worden uitgevochten.
  • Gratis gebouwen via ketenbouw verwarren met vlootkosten: Ook als je een gebouw gratis bouwt via een ketenicoon, moet je de kosten op je scheepswerf nog steeds volledig betalen om je schip te verplaatsen.
  • Achtste kaart weggooienOmdat spelers acht kaarten krijgen, speel je zeven beurten per tijdperk en wordt alleen de achtste en laatste kaart afgelegd zonder gespeeld te worden.

Erreurs fréquentes

Pendant la partie, faites bien attention aux règles spécifiques entourant les mouvements de flotte et les combats maritimes :

Variantes et conseils

Pendant le draft, gardez un œil attentif sur l'avancement des chantiers navals de vos adversaires. Comme les conflits maritimes concernent l'ensemble de la table, prendre du retard sur la piste rouge peut vous coûter de précieux points de malus à chaque Âge. La piste verte est particulièrement intéressante pour les joueurs en quête de flexibilité : les cartes Île procurent souvent des ressources rares, des symboles scientifiques supplémentaires ou des boucliers maritimes. Veillez également à conserver suffisamment de pièces pour payer les taxes imposées par vos adversaires, car les dettes entraînent directement des points de pénalité en fin de partie.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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