Règles du jeu de Règles du jeu Sagrada

Règles du jeu Sagrada

Jeu - Jeu de société - Sagrada - NL - 12+

€ 45,99

Guide des règles pour 1 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Dans Sagrada, vous incarnez un maître verrier participant à la création des célèbres vitraux de la Sagrada Família. Grâce à un système de draft de dés, vous choisissez à chaque manche des dés de couleur pour les intégrer à votre propre vitrail. Le joueur qui maîtrise le mieux les contraintes de pose et cumule le plus de points grâce aux objectifs après dix manches remporte la partie.

Règles du jeu Sagrada

Spelregels

Règles du jeu Sagrada

Guide des règles pour 1 à 4 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
1-4 spelers

Spelmateriaal

  • 4 raamkozijnborden
  • Rondespoor en scorebord
  • Dobbelstenenzak

Spelonderdelen

  • 90 gekleurde dobbelstenen
  • 12 patroonkaarten
  • 12 gereedschapskaarten
  • 15 doelkaarten
  • 24 gunstfiches

Speluitleg

  1. 1Geef elke speler een raambord, een geheime doelkaart en laat iedereen een patroonkaart kiezen.
  2. 2Pak het aantal gunstfiches dat staat aangegeven op de gekozen patroonkaart.
  3. 3Leg 3 openbare doelen en 3 gereedschapskaarten open op tafel en zet het rondespoor klaar.
  4. 4Trek elke ronde (2x aantal spelers + 1) dobbelstenen uit de zak en gooi ze op tafel.
  5. 5Kies in slangvolgorde (1 naar 4, daarna 4 naar 1) een dobbelsteen en leg deze op je bord volgens de plaatsingsregels.
  6. 6Gebruik optioneel één gereedschapskaart tijdens je beurt door gunstfiches te betalen.
  7. 7Plaats de overgebleven dobbelsteen op het rondespoor om het einde van de ronde te markeren.
  8. 8Tel na 10 rondes de punten voor doelen en gunstfiches en trek strafpunten af voor lege vakjes.

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But du jeu

Le but de Sagrada est de cumuler le plus grand nombre de points de victoire au terme de dix manches. Vous marquez des points en plaçant des dés sur votre plateau Vitrail individuel, tout en respectant les contraintes spécifiques de votre carte Motif. Vous en remportez également grâce à trois cartes Objectif public communes à tous les joueurs et une carte Objectif secret qui n'appartient qu'à vous. Les jetons Faveur non utilisés rapportent des points supplémentaires en fin de partie, alors que chaque case laissée vide dans votre vitrail vous inflige un point de pénalité. Une planification rigoureuse et une bonne dose de flexibilité seront indispensables pour concevoir le plus beau chef-d'œuvre de verre.

Contenu de la boîte

La boîte de Sagrada est richement garnie de matériel de grande qualité qui promet une table de jeu éclatante et colorée.

  • 4 plateaux Vitrail (plateaux individuels)
  • 12 cartes Motif de vitrail recto-verso
  • 90 dés translucides (18 de chaque couleurrouge, jaune, vert, bleu, violet)
  • 1 sac à dés en tissu
  • 12 cartes Outil (Tool cards)
  • 10 cartes Objectif public (Public Objectives)
  • 5 cartes Objectif secret (Private Objectives)
  • 24 jetons Faveur en verre (Favor tokens)
  • 1 piste de manches et plateau de score recto verso
  • 4 marqueurs de score

Comment préparer la partie

Chaque joueur choisit un plateau Vitrail. Mélangez les cartes Objectif secret et distribuez-en une face cachée à chaque joueur ; gardez-la bien secrète vis-à-vis de vos adversaires. Mélangez les cartes Motif de vitrail et donnez-en deux à chaque joueur. Comme elles sont imprimées recto-verso, chacun peut choisir parmi quatre motifs différents. Glissez le motif sélectionné au bas de votre plateau Vitrail. Le niveau de difficulté indiqué par des points en bas à droite de la carte (de 3 à 6) détermine le nombre de jetons Faveur que vous recevez. Placez la piste de manches au centre de la table. Mélangez les cartes Objectif public et disposez-en trois face visible. Mélangez les cartes Outil et placez-en également trois face visible. Mettez les 90 dés dans le sac et désignez le premier joueur.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en exactement dix manches. Au début d'une manche, le premier joueur pioche dans le sac un nombre de dés égal au double du nombre de joueurs plus un (par exemple 9 dés à 4 joueurs) et les lance pour former la réserve. Ensuite, dans le sens horaire, chaque joueur effectue un premier tour, suivi d'un second tour dans l'ordre inverse (joueur 1, 2, 3, 4, puis 4, 3, 2, 1). À votre tour, vous pouvez choisir et placer un dé, et/ou utiliser une carte Outil en dépensant des jetons Faveur.

Le placement des dés répond à des règles strictes : le tout premier dé de la partie doit être placé sur un bord extérieur ou dans un coin de votre vitrail. Chaque dé suivant doit être adjacent horizontalement, verticalement ou diagonalement à un dé déjà posé. Vous devez toujours respecter les contraintes de la case (une couleur ou une valeur précise). Les cases blanches ne comportent aucune restriction. Règle essentielle : deux dés directement adjacents à l'horizontale ou à la verticale ne peuvent JAMAIS avoir la même couleur ni la même valeur. C'est en revanche autorisé en diagonale. À la fin des deux tours de table, il reste exactement un dé dans la réserve ; placez-le sur la piste de manches pour marquer la manche en cours.

Fin de partie et conditions de victoire

Dès que la dixième manche est terminée, la partie prend fin immédiatement et l'on procède au décompte des points. Retournez la piste de manches sur sa face piste de score et utilisez les marqueurs pour comptabiliser les scores. Chaque joueur révèle sa carte Objectif secret et additionne les valeurs de tous les dés de cette couleur présents sur son vitrail. Marquez ensuite les points correspondant à chacun des trois objectifs publics en fonction des motifs, séries ou combinaisons de couleurs réalisés. Ajoutez un point par jeton Faveur inutilisé encore en votre possession. Enfin, retirez un point pour chaque case restée vide sur votre vitrail. Le joueur avec le plus grand nombre de points l'emporte. En cas d'égalité, la victoire revient au joueur ayant marqué le plus de points avec son objectif secret, puis à celui qui a conservé le plus de jetons Faveur, et enfin à celui qui a joué le plus tard lors de la dernière manche.

  • Verkeerde aangrenzingOnthoud dat een nieuwe dobbelsteen ALTIJD aan minstens één eerder geplaatste dobbelsteen moet grenzen (orthogonaal of diagonaal).
  • Kleur- of nummerconflicten: Twee dobbelstenen met dezelfde waarde of dezelfde kleur mogen elkaar nooit horizontaal of verticaal raken.
  • Kosten gereedschapskaartenDe eerste speler die een gereedschapskaart gebruikt betaalt 1 gunstfiche. Iedere volgende speler die dezelfde kaart later in het spel gebruikt, moet 2 fiches betalen.
  • Witte vakjes verkeerd interpreterenOp een wit vakje zonder icoon mag je elke willekeurige kleur en waarde leggen, zolang je niet botst met orthogonale buren.
  • Verplichte plaatsingJe bent nooit verplicht een dobbelsteen te pakken of te plaatsen als je geen geldige zet kunt of wilt doen.

Erreurs fréquentes

Lors de vos premières parties de Sagrada, des erreurs sont régulièrement commises avec les règles de pose strictes et les cartes Outil.

Variantes et conseils

Pour les débutants, il est judicieux de choisir une carte Motif avec un niveau de difficulté plus faible ; cela octroie moins de jetons Faveur, mais simplifie grandement le remplissage de votre vitrail. Pendant la partie, anticipez toujours les dés dont vous aurez besoin lors des manches suivantes. Évitez de vous bloquer en plaçant des chiffres difficiles d'accès au centre de votre plateau. Sagrada propose également une variante solo officielle dans laquelle vous tentez de battre un score cible prédéfini, en utilisant des règles d'Outils spécifiques et votre propre réserve de dés.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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