Règles du jeu de Règles du jeu Catan

Catan Screaming Sheep
€ 12,34
Explication du jeu pas à pas
Publié le 25 août 2026
Catan est un jeu de société stratégique mondialement connu dans lequel les joueurs colonisent une île inhabitée en bâtissant des colonies, des villes et des routes. Vous récoltez des ressources grâce aux lancers de dés et à un commerce astucieux avec vos adversaires. Le premier joueur à atteindre dix points de victoire remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Catan
Explication du jeu pas à pas
75 min
3-4 spelers
Spelmateriaal
- Catan speelbord
- 2 dobbelstenen
- Zwarte struikrover
Spelonderdelen
- 19 landtegels
- 6 randdelen
- 95 grondstofkaarten
- 25 ontwikkelingskaarten
- 96 speelstukken (straten, dorpen, steden)
- 18 getallenfiches
- 2 speciale bonuskaarten
Speluitleg
- 1Stel het speelbord samen met de randdelen, leg de landtegels neer en verdeel de getallenfiches volgens de lettervolgorde.
- 2Plaats de struikrover op de woestijn en leg de grondstof- en ontwikkelingskaarten gesorteerd klaar naast het bord.
- 3Plaats om de beurt met de klok mee je eerste dorp met aansluitende straat, en tegen de klok in je tweede dorp met straat.
- 4Neem de startgrondstoffen uit de bank voor de velden die grenzen aan je als tweede gebouwde dorp.
- 5Gooi aan het begin van elke beurt twee dobbelstenen om te bepalen welke landtegels grondstoffen opleveren voor aangrenzende dorpen en steden.
- 6Verplaats bij een worp van 7 de struikrover, dwing spelers met meer dan 7 kaarten de helft af te leggen en steel een grondstofkaart.
- 7Ruil grondstoffen met medespelers of doe een transactie met de bank en havens om benodigde bouwmaterialen te verkrijgen.
- 8Bouw straten, dorpen of steden, of koop ontwikkelingskaarten volgens de kosten op de bouwkostenkaart.
- 9Speel eventueel één ontwikkelingskaart per beurt om ridders in te zetten of speciale acties uit te voeren.
- 10Beëindig direct het spel en win zodra je tijdens je eigen beurt tien of meer overwinningspunten hebt behaald.
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Catan Screaming Sheep
5,0
€ 12,34
Objectif du jeu
Le but de Catan est d'être le premier joueur à totaliser dix points de victoire durant son propre tour. Ces points s'obtiennent principalement en construisant des colonies et des villes sur l'île. Chaque colonie rapporte un point de victoire et chaque ville en vaut deux. Vous pouvez également remporter des points bonus grâce à des récompenses spéciales, telles que la « Route la plus longue » ou « L'Armée la plus puissante », qui rapportent chacune deux points. De plus, la pioche de cartes de développement dissimule des points de victoire cachés que vous ne dévoilez qu'à la fin de la partie pour sceller votre victoire.
Contenu de la boîte
La boîte de base de Catan contient tous les éléments nécessaires pour assembler un plateau modulable de trois à quatre joueurs. Avant d'entamer votre partie, vérifiez que tout le matériel est bien complet, y compris les cartes et les pions en bois déclinés en quatre couleurs.
- 19 tuiles hexagonales de terrain (4 forêts, 4 champs, 4 pâturages, 3 collines, 3 montagnes, 1 désert)
- 6 pièces de cadre formant le contour du plateau, ports inclus
- 95 cartes Ressource (19 de chaque typebois, laine, céréales, argile et minerai)
- 25 cartes Développement (14 chevaliers, 6 cartes Progrès, 5 points de victoire)
- 4 sets de pièces de jeu (par couleur15 routes, 5 colonies et 4 villes)
- 18 jetons numérotés avec des lettres au verso
- 2 cartes spéciales (Armée la plus puissante et Route la plus longue)
- 4 fiches de coûts de construction
- 1 pion Voleur noir
- 2 dés à 6 faces
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu se déroule toujours selon des phases bien précises. Tout d'abord, lancez les deux dés pour déterminer la récolte de ressources. Le résultat obtenu indique quelles tuiles produisent : chaque joueur possédant une colonie adjacente à cette tuile reçoit une ressource, tandis qu'une ville en rapporte deux. Si vous obtenez un 7, aucune tuile ne produit ; les joueurs ayant plus de sept cartes en main doivent en défausser la moitié, puis vous déplacez le voleur sur la tuile de votre choix et volez une carte à un joueur adjacent. Après le lancer de dés, vous pouvez commercer, que ce soit avec les autres joueurs ou avec la banque (quatre ressources identiques contre une au choix, ou à meilleur taux via un port). Enfin, vous pouvez bâtir : payez les ressources nécessaires pour construire des routes, colonies, villes ou acheter des cartes développement. Vous pouvez également jouer une carte développement au cours de votre tour.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie prend fin dès qu'un joueur réunit au moins dix points de victoire pendant son tour. Ces points se composent des éléments visibles sur le plateau (colonies et villes), des éventuelles cartes spéciales pour la Route la plus longue ou l'Armée la plus puissante, ainsi que des cartes Point de victoire cachées issues de la pioche de développement. Dès que votre tour arrive et que vous atteignez ou dépassez le seuil des dix points, annoncez-le pour remporter immédiatement la partie. Vous ne pouvez gagner que durant votre propre tour ; si vous atteignez les dix points en dehors de votre tour, vous devez attendre d'avoir à nouveau la main.
- De afstandsregel negereneen dorp mag nooit op een kruispunt direct naast een ander dorp of stad worden gebouwd; er moeten altijd minimaal twee lege straatstukken tussen zitten.
- Een zojuist gekochte ontwikkelingskaart direct uitspelen: je mag een ontwikkelingskaart pas gebruiken in een volgende beurt, met uitzondering van overwinningspuntkaarten die je direct de winst opleveren.
- Grondstoffen weggeven of lenenje mag alleen ruilen waarbij beide partijen daadwerkelijk minimaal één kaart overdragen; gratis kaarten weggeven is verboden.
- Vergeten grondstoffen te blokkerende tegel waar de struikrover op staat produceert helemaal niets zolang hij daar blijft staan, ook al wordt het juiste getal gegooid.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties, certaines règles sont souvent mal appliquées. Soyez particulièrement attentif aux situations suivantes pour garantir des parties fluides et équitables.
Variantes et conseils
Pour les débutants, il est judicieux de bien surveiller la répartition des numéros lors de la mise en place. Veillez à ce que vos colonies soient adjacentes à des chiffres variés et évitez de dépendre entièrement d'un seul type de ressource. Les numéros 6 et 8 sortent statistiquement le plus souvent et possèdent donc une grande valeur stratégique. Une variante populaire pour des parties plus calmes avec des novices est celle du « voleur bienveillant » : durant les premiers tours, le voleur ne peut pas être placé sur les tuiles des joueurs ayant moins de trois points de victoire. Pour les joueurs aguerris, disposer les jetons numérotés de manière totalement aléatoire offre des configurations de plateau surprenantes et stimulantes.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Assemblez d'abord le cadre maritime en carton ou en bois. Placez les dix-neuf tuiles de terrain de manière aléatoire à l'intérieur du cadre. Déposez ensuite les jetons numérotés sur les tuiles, en partant d'un coin et en suivant l'ordre alphabétique dans le sens des aiguilles d'une montre vers le centre ; le désert ne reçoit aucun jeton. Placez le voleur noir sur la tuile de désert. Triez les cartes ressource par type et disposez-les faces visibles à côté du plateau pour former la banque. Mélangez les cartes développement et formez une pioche face cachée. Déterminez qui commence la partie. Les joueurs placent à tour de rôle, dans le sens horaire, une colonie et une route attenante sur une intersection. Le dernier joueur place immédiatement sa seconde colonie et sa seconde route, puis les autres joueurs font de même dans le sens antihoraire. Chaque joueur reçoit une carte ressource pour chaque tuile de terrain adjacente à sa seconde colonie posée.