Règles du jeu de Règles du jeu Wizard

Castle Panic
Castle Panic: The Wizard's Tower Expansion (Second Edition)
€ 36,99
Explication du jeu pour 1 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Wizard est un jeu de plis populaire dans lequel il ne suffit pas de remporter des plis, mais où vous devez prédire exactement combien vous allez en faire. À chaque manche, vous recevez une carte supplémentaire en main, rendant les prédictions et la planification de plus en plus tactiques. Le joueur qui accumule le plus de points grâce à des estimations précises à l'issue de toutes les manches remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Wizard
Explication du jeu pour 1 à 6 joueurs
60 min
3-6 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- Wizard kaartenspel (60 kaarten)
- Scoreblok
- Pen of potlood
Speluitleg
- 1Bepaal de deler en scorehouder en schud alle 60 speelkaarten.
- 2Deel in ronde 1 aan iedere speler exact 1 kaart uit (in elke volgende ronde 1 kaart meer).
- 3Draai de bovenste kaart van de reststapel om om de troefkleur voor de ronde te bepalen.
- 4Laat alle spelers met de klok mee exact voorspellen hoeveel slagen zij deze ronde gaan halen.
- 5Speel de slagen uit waarbij spelers verplicht kleur moeten bekennen, tenzij ze een Tovenaar of Nar spelen.
- 6Wijs de slag toe aan de hoogste kaart: Tovenaars winnen altijd, gevolgd door troefkaarten en daarna de hoogste kaart van de voorgelegde kleur.
- 7Bereken na afloop van de ronde de score (+20 punten + 10 per slag bij een juist bod; -10 punten per afwijkende slag bij een foutief bod).
- 8Speel alle rondes totdat in de slotronde alle 60 kaarten verdeeld zijn.
- 9Tel de scores van alle rondes bij elkaar op; de speler met de hoogste totaalscore wint.
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But du jeu
Le but de Wizard est d'accumuler le plus de points au fil des manches en prédisant avec exactitude le nombre de plis que vous allez remporter à chaque tour. Il ne s'agit donc pas simplement de faire un maximum de plis, mais de respecter scrupuleusement votre propre annonce. Remporter trop ou pas assez de plis entraîne des points de pénalité. Une bonne vision du jeu, de la flexibilité et une utilisation judicieuse des cartes spéciales comme les Magiciens et les Bouffons sont indispensables pour décrocher la victoire.
Contenu de la boîte
Le jeu Wizard contient un jeu de cartes spécifique ainsi qu'un bloc de score pour suivre avec précision le déroulement de la partie et les points. L'ensemble est proposé dans un format compact, très pratique à emporter partout avec vous.
- 60 cartes de jeu (4 couleurs de valeur 1 à 13, 4 Magiciens et 4 Bouffons)
- 1 bloc de score
- Règles du jeu
Déroulement d'un tour
Avant de commencer à jouer les cartes, chaque joueur annonce dans le sens des aiguilles d'une montre le nombre de plis qu'il pense réaliser durant cette manche. La personne en charge de la feuille de score note toutes les prédictions. Le joueur situé à gauche du donneur entame le premier pli. Les joueurs ont l'obligation de fournir à la couleur demandée s'ils en possèdent une en main. Les Magiciens (Wizards) et les Fous (Jesters) peuvent toutefois être joués à tout moment, même si vous possédez la couleur demandée. Un Magicien est la carte la plus forte et remporte systématiquement le pli. Si plusieurs Magiciens sont posés dans le même pli, c'est le premier joué qui l'emporte. Un Fou est la carte la plus faible et perd toujours. Dans le cas unique où un pli ne contient que des Fous, c'est le premier Fou posé qui gagne. S'il n'y a aucun Magicien, l'atout le plus fort l'emporte. En l'absence d'atout, c'est la carte la plus élevée dans la couleur demandée qui gagne. Le vainqueur du pli ramasse les cartes et lance le pli suivant.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
Dès que toutes les cartes en main ont été jouées, on procède au décompte des points pour la manche écoulée. Si vous avez réalisé exactement le nombre de plis annoncé, vous recevez 20 points de base, plus 10 points par pli remporté (annoncer 0 pli et réussir rapporte donc 20 points). Si votre prédiction est fausse, vous perdez 10 points par pli réalisé en trop ou en moins. Après le décompte, le rôle de donneur passe au joueur à gauche et la manche suivante commence avec une carte de plus par joueur. Une fois la dernière manche achevée et comptabilisée (celle où toutes les cartes sont distribuées), chacun calcule son score global. Le joueur qui totalise le plus de points remporte Wizard.
- Denken dat je met een Tovenaar of Nar kleur moet bekennen: een Tovenaar of Nar mag je te allen tijde spelen, ongeacht wat je in handen hebt.
- Vergeten dat de eerste Tovenaar wintals speler 2 en speler 4 allebei een Tovenaar spelen, wint altijd speler 2.
- Een Nar zien als troefeen Nar kan nooit een slag winnen, tenzij werkelijk alle spelers in die slag een Nar spelen.
- Foutieve minpunten tellenbij een foute voorspelling verlies je 10 punten per slag afwijking van je bod, ongeacht of je te hoog of te laag zat.
Erreurs fréquentes
Dans Wizard, des confusions apparaissent régulièrement autour de l'obligation de fournir à la couleur et des effets spécifiques des Magiciens et des Fous. Veillez à bien appliquer les règles officielles suivantes.
Variantes et conseils
Une variante très appréciée est la « règle canadienne » : le donneur ne peut pas annoncer un nombre de plis qui rendrait le total de toutes les prédictions exactement égal au nombre de plis de la manche. Cela garantit qu'au moins un joueur ne remplira pas son contrat, ce qui ajoute une belle dose de tension. Conseil tactique : suivez attentivement les cartes maîtresses et les atouts déjà tombés. Un Bouffon est parfait pour esquiver un pli indésirable lorsque votre quota est déjà atteint, tandis qu'un Magicien vous assure un pli garanti au moment opportun.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Désignez un joueur pour noter les points sur le bloc de score et déterminez qui sera le premier donneur. Le nombre total de manches dépend du nombre de joueurs : à 3 joueurs, vous jouez 20 manches ; à 4 joueurs, 15 manches ; à 5 joueurs, 12 manches et à 6 joueurs, 10 manches. Mélangez soigneusement l'ensemble des 60 cartes. Lors de la toute première manche, le donneur distribue exactement 1 carte à chaque joueur. À chaque manche suivante, chacun reçoit une carte supplémentaire (à la deuxième manche, tout le monde reçoit 2 cartes, à la troisième 3 cartes, et ainsi de suite). Les cartes restantes constituent la pioche. La carte du dessus est retournée : elle détermine la couleur de l'atout pour la manche. Si la carte retournée est un Bouffon, il n'y a pas d'atout pour cette manche. S'il s'agit d'un Magicien, le donneur choisit immédiatement la couleur de l'atout. Lors de la toute dernière manche, toutes les cartes sont distribuées et il n'y a pas d'atout.