Règles du jeu de Règles du jeu Valstrik

Mattel
Mattel Games Scrabble Valstrik - Jeu de société familial - Édition néerlandaise
€ 34,99
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Valstrik est un jeu de mots captivant dans lequel deux équipes s'aventurent dans un dangereux donjon pour terrasser un boss final. Vous devez faire deviner des mots secrets à vos coéquipiers, tandis que l'équipe adverse a secrètement préparé des mots-pièges à éviter absolument. La première équipe à vaincre le monstre dans la dernière salle sans tomber dans le piège remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Valstrik
Explication des règles pour 2 à 4 joueurs
30 min
2-8 spelers
Spelmateriaal
- Kamertegels
- Woordkaarten
- Monsterkaarten
- Vloekkaarten
- Zandloper
- Scoreblok
- Potloden
Spelonderdelen
- Team Rood figuur
- Team Blauw figuur
- Perkamentvellen
- Boekfiches
Speluitleg
- 1Verdeel de spelers in twee teams en leg vijf kamertegels in een rij met het monster op de laatste tegel.
- 2Plaats de teamfiguren voor de eerste kerkerkamer en geef elk team een perkamentvel en potlood.
- 3Kies per team een geheime woordkaart voor de tegenstander.
- 4Schrijf in het geheim een aantal valstrikwoorden op dat gelijk is aan het kamernummer van de tegenstander.
- 5Geef het geheime woord aan de gever van het actieve team en draai de zandloper om.
- 6De gever omschrijft het woord voor zijn teamgenoten zonder verboden woorden of gebaren te gebruiken.
- 7Als de gever een valstrikwoord noemt, roept de tegenstander 'Valstrik' en eindigt de beurt direct zonder verplaatsing.
- 8Raadt het team het woord binnen de tijd, dan verplaatst de teamfiguur naar de volgende kamer.
- 9Versla als eerste team het monster in de eindkamer om het spel te winnen.
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But du jeu
Le but de Valstrik est d'être la première équipe à traverser une série de donjons pour vaincre le monstre final dans la dernière salle. À chaque manche, le donneur d'indices tente de faire deviner un mot secret à ses coéquipiers. L'équipe adverse a cependant préparé une liste secrète de mots interdits : les pièges. Si le donneur d'indices prononce par mégarde l'un de ces mots, le tour prend fin immédiatement. En devinant correctement les mots, votre équipe progresse de salle en salle sur le plateau du donjon jusqu'à la victoire.
Contenu de la boîte
Le jeu contient divers éléments qui donnent vie à cette aventure au cœur du donjon :
- 7 tuiles Salle recto-verso
- 12 cartes Monstre
- 10 cartes Malédiction
- 50 cartes de mots recto-verso (avec des mots fantastiques et des mots courants)
- 2 figurines d'équipe (standees en carton)
- 1 sablier
- 2 crayons
- 1 bloc de score avec feuilles de parchemin (feuilles de pièges)
- 4 jetons en plastique (livres)
- Règles du jeu
Déroulement d'un tour de jeu
Chaque manche se déroule en deux phases bien définies : la préparation et le tour de description. Durant la préparation, une équipe pioche une carte Mot et choisit un mot secret destiné à l'équipe adverse. Elle inscrit ensuite secrètement une série de mots-pièges sur son parchemin, dont la quantité correspond au numéro de la salle où se trouve l'équipe adverse. Vient ensuite le tour de description : l'orateur de l'équipe active prend connaissance du mot secret et retourne le sablier. Il doit faire deviner ce mot sans jamais prononcer les mots-pièges secrets, sans utiliser de mots de la même famille et sans faire de gestes. L'équipe qui devine dispose d'un nombre limité d'essais. Dès que l'orateur prononce un mot-piège, l'équipe adverse s'écrie aussitôt « Piège ! » et le tour prend fin immédiatement. Si l'équipe trouve le mot dans le temps imparti sans déclencher de piège, sa figurine avance d'une salle.
Fin de partie et victoire
La partie prend fin dès qu'une équipe atteint la salle du monstre et parvient à le vaincre. Chaque monstre possède une capacité spéciale unique qui complique la tâche lors de l'affrontement final, comme un temps réduit, moins d'essais autorisés ou des contraintes d'indice spécifiques. Pour terrasser le monstre, l'équipe présente dans la salle doit deviner correctement le mot secret. En cas de succès, elle remporte immédiatement la partie. Si, au bout de huit manches complètes, aucune équipe n'a réussi à vaincre le monstre, la partie se solde par une défaite commune.
- Te veel valstrikwoorden opschrijvenHet aantal toegestane valstrikwoorden is altijd exact gelijk aan het kamernummer waarin het radende team zich bevindt.
- Praten tijdens de voorbereidingHet team dat valstrikken opstelt mag niet hardop overleggen, omdat de gever van het andere team dan hints kan opvangen.
- Gebaren maken bij het omschrijvenDe gever mag alleen praten en geen lichaamstaal, handgebaren of geluidseffecten gebruiken.
- Vroegtijdig 'Valstrik' roepenJe mag een valstrik pas openbaren op het moment dat de gever het exacte woord (of een directe afleiding) uitspreekt, niet bij synoniemen.
- Geheime woorden doorgeven via vertalingenHet is verboden om het woord te omschrijven door simpelweg een directe vertaling in een andere taal te geven.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces situations lorsque vous jouez à Valstrik :
Variantes et conseils
Pour les débutants, il est judicieux de commencer avec les cartes de mots classiques et de jouer sans les cartes Malédiction. Dès que vous maîtrisez bien le jeu, les malédictions et les monstres apportent des contraintes surprenantes, comme devoir chuchoter ou ne pas avoir le droit d'utiliser de noms communs. Une bonne tactique pour préparer vos pièges consiste à ne pas seulement noter les associations les plus évidentes, mais aussi des mots de liaison ou des catégories plus générales que l'orateur utilisera presque inévitablement pour faire deviner la notion.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Divisez l'ensemble des joueurs en deux équipes plus ou moins équilibrées : l'équipe rouge et l'équipe bleue. Choisissez cinq tuiles Salle et disposez-les en une rangée croissante de la salle 1 à la salle 5. Les numéros figurant sur les salles indiquent le nombre de mots-pièges qui peuvent être inscrits. Placez un monstre au hasard sur la dernière tuile et ajoutez éventuellement des cartes Malédiction à certaines salles pour corser le défi. Placez les deux figurines d'équipe devant la première salle. Chaque équipe prend un crayon et une feuille de parchemin du bloc-notes. Choisissez la face des cartes Mots avec laquelle vous souhaitez jouer (thème classique ou fantastique) et préparez le sablier.