Règles du jeu de Règles du jeu 30 Seconds

30 Seconds
€ 66,18
Explication du jeu pour 2 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
30 Seconds est un jeu d'ambiance ultra-rapide où les équipes s'affrontent pour faire deviner des concepts. En trente secondes chrono, un joueur décrit jusqu'à cinq mots d'une carte sans jamais les prononcer. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier sur le plateau remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu 30 Seconds
Explication du jeu pour 2 à 5 joueurs
30 min
3 of meer spelers (in 2 of meer teams)
Spelmateriaal
- Speelbord
- Zandloper (30 seconden)
- Dobbelsteen (0-2)
Spelonderdelen
- 30 Seconds speelkaarten
- Pionnen
Speluitleg
- 1Verdeel alle spelers in ten minste twee gelijkwaardige teams.
- 2Plaats het speelbord op tafel en zet de pion van ieder team op het startvak.
- 3Gooi aan het begin van je beurt de dobbelsteen om je handicap (0, 1 of 2) te bepalen.
- 4Pak de bovenste kaart van de stapel en laat de tegenstander de zandloper starten.
- 5Omschrijf binnen 30 seconden zoveel mogelijk van de 5 begrippen aan je teamgenoten.
- 6Houd je aan de regels: niet rijmen, niet vertalen, niet spellen en geen delen van het woord noemen.
- 7Trek de dobbelsteenworp af van het aantal correct geraden begrippen en verplaats je pion.
- 8Wissel na elke beurt van omschrijver binnen het team en geef de beurt door aan het volgende team.
- 9Bereik als eerste team met je pion de finish om het spel te winnen.
Trefwoorden: 30 seconds spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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30 Seconds
4,9
€ 66,18
But du jeu
Le but de 30 Seconds est d'être la première équipe à franchir la ligne d'arrivée sur le plateau avec son pion. Vous avancez en décrivant et en faisant deviner des mots avant la fin du sablier. Plus vos coéquipiers trouvent de bonnes réponses en trente secondes, plus votre pion avance de cases. Cependant, un dé spécial peut venir jouer les trouble-fêtes et soustraire des points à votre score : la coopération et la rapidité sont donc essentielles.
Contenu de la boîte
L'édition standard de 30 Seconds contient tout le nécessaire pour lancer immédiatement une partie en équipes :
- 1 plateau de jeu avec une piste de score
- 240 cartes comprenant chacune 5 notions par face (soit des milliers de concepts au total)
- 1 sablier d'exactement 30 secondes
- 1 dé spécial (avec les valeurs 0, 1 et 2)
- 4 pions de couleurs différentes
- Règles du jeu
La mise en place du jeu
Répartissez l'ensemble des joueurs en au moins deux équipes de deux personnes minimum. La partie est plus amusante avec des équipes de taille équivalente. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Chaque équipe choisit un pion et le pose sur la case de départ. Mélangez les cartes et formez une pioche à portée de main, la face de la couleur choisie tournée vers le haut (convenez généralement au départ si vous jouez avec le côté bleu ou le côté jaune). Préparez le sablier et le dé sur la table. Déterminez quelle équipe commence et désignez en son sein le premier joueur qui fera deviner.
Déroulement d'un tour
Un tour se déroule en quatre étapes précises. D'abord, le joueur actif de l'équipe lance le dé spécial. Celui-ci affiche 0, 1 ou 2 ; ce chiffre constitue le handicap pour le tour en cours. Ensuite, le joueur tire la première carte de la pioche, un adversaire retourne le sablier et annonce le départ. Le joueur a alors trente secondes pour faire deviner les cinq notions de la carte à ses coéquipiers. Dès que le temps est écoulé, l'équipe compte le nombre de notions trouvées. Déduisez le résultat du dé du nombre de bonnes réponses. Si le résultat est positif, l'équipe avance son pion d'autant de cases. S'il est nul ou négatif, le pion reste sur place. C'est ensuite au tour de l'équipe suivante, en veillant à changer de joueur pour faire deviner à chaque tour.
Fin de partie et vainqueur
La partie se termine dès qu'un pion atteint ou dépasse la case d'arrivée. L'équipe qui y parvient en premier remporte immédiatement la partie. Il n'est pas nécessaire d'obtenir un résultat exact au dé pour finir sur la case d'arrivée. En cas d'égalité, si deux équipes franchissent l'arrivée au cours du même tour, elles disputent une manche décisive : chaque équipe joue un tour supplémentaire sans dé, et celle qui fait deviner le plus de notions décroche la victoire finale.
- Woorden of delen van het begrip letterlijk noemen: Je mag geen enkel deel van de naam of het woord gebruiken (bijvoorbeeld 'bal' bij 'voetbal').
- Vertalingen gebruikenHet is verboden om het woord rechtstreeks in een andere taal te vertalen.
- Rijmwoorden of 'klinkt als' gebruikenOmschrijvingen als 'het rijmt op...' zijn niet toegestaan.
- Letters spellenJe mag de begrippen niet letter voor letter spellen of afkortingen noemen die direct naar de letters verwijzen.
- AanwijzenJe mag niet wijzen naar voorwerpen in de kamer of naar kledingstukken.
Erreurs fréquentes
Des règles strictes s'appliquent lors de la description. Veillez à éviter les infractions suivantes :
Variantes et conseils
Si vous jouez avec un nombre impair de joueurs, une personne peut servir de partenaire fixe pour les deux équipes, ou les joueurs peuvent alterner à chaque tour. Pour rendre le jeu plus accessible aux plus jeunes, vous pouvez convenir de jouer sans dé, de sorte que chaque terme correctement deviné rapporte directement une case d'avance. Une astuce pratique pour la personne qui fait deviner : ne vous attardez pas sur un mot difficile, passez-le et enchaînez avec les termes suivants pour tirer le meilleur parti de vos trente secondes.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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