Règles du jeu de Règles du jeu Uno Flip

Mattel
Mattel Games UNO Flip Jeu de cartes
€ 9,99
Explication du jeu pour 2 à 10 joueurs
Publié le 25 août 2026
Uno Flip est une variante dynamique du jeu de cartes classique Uno, où chaque carte possède deux faces jouables : un côté clair et un côté obscur. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en les associant par couleur, chiffre ou symbole. Dès qu'une carte Flip est posée, toute la partie bascule et la situation sur la table change du tout au tout.

Spelregels
Règles du jeu Uno Flip
Explication du jeu pour 2 à 10 joueurs
30 min
2-10 spelers
Spelonderdelen
- 112 dubbelzijdige Uno Flip-kaarten
Speluitleg
- 1Zorg dat alle kaarten met dezelfde zijde de juiste kant op wijzen en schud de stapel grondig.
- 2Deel aan elke speler 7 kaarten uit, met de lichte zijde naar de speler zelf gericht.
- 3Leg de rest van de kaarten als trekstapel neer met de lichte zijde omlaag.
- 4Draai de bovenste kaart van de trekstapel om en leg deze met de lichte zijde omhoog als aflegstapel.
- 5Speel om de beurt met de klok mee een kaart die past op kleur, nummer of symbool.
- 6Trek één kaart van de trekstapel als je geen passende kaart kunt of wilt spelen.
- 7Draai alle kaarten (inclusief trekstapel, aflegstapel en handkaarten) direct om zodra een Flip-kaart gespeeld wordt.
- 8Roep direct 'UNO' zodra je nog maar één kaart in je hand over hebt.
- 9Speel als eerste al je kaarten weg om de ronde te winnen en tel de punten van je tegenstanders bij elkaar op.
Trefwoorden: uno flip spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
L'objectif principal d'Uno Flip est d'être le premier joueur à vous débarrasser de toutes vos cartes en main. Vous marquez des points grâce aux cartes que vos adversaires ont encore en main à la fin d'une manche. Le premier joueur à atteindre un total de 500 points sur plusieurs manches remporte la partie. Vous pouvez bien entendu raccourcir la partie en convenant simplement que la première personne à vider sa main gagne la manche.
Contenu de la boîte
Le jeu se compose exclusivement de cartes recto-verso, réparties entre un côté clair à bord blanc et un côté sombre à bord noir.
- 112 cartes recto-verso
- Côté claircartes numérotées de 1 à 9 en rouge, jaune, vert et bleu
- Cartes Action du côté clair+1 Carte, Inversion, Passer son tour, Joker, Joker +2 et Flip
- Côté obscurcartes numérotées de 1 à 9 en rose, sarcelle (turquoise), orange et violet
- Cartes Action du côté obscur+5 Cartes, Inversion, Tout le monde passe son tour, Joker, Joker Pioche de couleur et Flip
- Règles du jeu
Déroulement d'un tour
La partie débute du côté clair et se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, posez sur la défausse une carte correspondant à la couleur, au chiffre ou au symbole de la carte visible. Si vous n'avez pas de carte compatible, vous devez piocher une carte. Si la carte piochée peut être jouée, vous pouvez la poser immédiatement ; dans le cas contraire, le tour passe au joueur suivant. Dès qu'un joueur pose une carte « Flip », tout le monde retourne aussitôt ses cartes en main pour passer au côté sombre. La pioche et la défausse sont également retournées sans attendre. Dès cet instant, vous jouez avec les couleurs sombres et des cartes Action bien plus redoutables, telles que le « +5 » ou « Tout le monde passe son tour ». Le jeu reste sur ce côté obscur jusqu'à ce qu'une nouvelle carte Flip soit jouée.
Quand la partie se termine-t-elle et qui l'emporte ?
Une manche prend fin dès qu'un joueur a posé sa toute dernière carte. N'oubliez pas de crier « UNO » haut et fort dès qu'il ne vous reste plus qu'une seule carte en main. Si vous l'oubliez et qu'un adversaire vous prend sur le fait avant le tour suivant, vous devez piocher deux cartes de pénalité. Le gagnant de la manche marque des points grâce aux cartes qui restent dans la main des autres joueurs, calculés selon la face sur laquelle la partie s'est terminée. Les cartes chiffres valent leur valeur nominale, les cartes d'action classiques rapportent 10 ou 20 points, la carte Flip 20 points, et les cartes Joker de 40 à 60 points. Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.
- Vergeten 'UNO' te roepen bij de laatste kaartdit moet direct gebeuren wanneer je de voorlaatste kaart neerlegt.
- Handkaarten per ongeluk stiekem draaienje mag de achterkant van je eigen handkaarten niet bekijken door ze om te draaien; je kijkt alleen naar jouw actieve speelzijde.
- De trekstapel niet omdraaien bij een Flip-kaart: zowel de aflegstapel, de trekstapel als álle handkaarten van alle spelers moeten gelijktijdig worden omgedraaid.
- De 'Keuze Kleur trekken'-kaart verkeerd uitvoeren: het slachtoffer moet kaarten blijven trekken tot de door de speler gekozen kleur tevoorschijn komt, ongeacht hoeveel kaarten dat zijn.
Erreurs fréquentes
Comme Uno Flip fonctionne différemment du jeu de cartes original, des malentendus surviennent parfois autour des règles.
Variantes et conseils
Un conseil tactique essentiel consiste à observer attentivement le verso des cartes de vos adversaires. Comme le dos de leurs cartes vous est visible, vous pouvez repérer les cartes claires ou sombres qu'ils détiennent. Si vous constatez qu'un adversaire possède de nombreuses cartes d'une même couleur sur la face sombre, essayez de maintenir le jeu sur la face claire ou attendez le moment opportun pour retourner la situation à votre avantage. Pour des parties plus courtes, vous pouvez convenir de ne pas viser les 500 points, mais simplement de compter les manches séparément : le joueur ayant accumulé le moins de points de pénalité l'emporte.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Désignez un joueur pour mélanger l'ensemble des cartes. Veillez à ce que toutes les cartes soient orientées dans le même sens lors de la donne, afin que tout le monde voie la même face. Distribuez ensuite 7 cartes à chaque joueur. Les joueurs tiennent leurs cartes de manière à ce que le côté clair soit tourné vers eux et que le côté sombre soit visible par leurs adversaires. Placez le reste des cartes au centre de la table pour former la pioche, face claire cachée vers le bas. Retournez la première carte et posez-la à côté pour entamer la défausse, face claire visible vers le haut. S'il s'agit d'une carte Action, appliquez immédiatement son effet.