Règles du jeu de Règles du jeu Top Ten

Top Ten - Jeu de cartes
€ 19,99
Explication des règles pour 4 à 9 joueurs
Publié le 25 août 2026
Top Ten est un jeu d'ambiance coopératif et hilarant dans lequel les joueurs doivent inventer des réponses créatives en fonction d'un numéro secret de 1 à 10. Un joueur, le Cap'tain, tente ensuite de remettre toutes les réponses dans le bon ordre, de la plus faible à la plus forte. L'objectif commun du groupe est de commettre le moins d'erreurs possible après cinq manches et d'éviter que les licornes ne se transforment en cacas.

Spelregels
Règles du jeu Top Ten
Explication des règles pour 4 à 9 joueurs
30 min
4-9 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- 135 themakaarten
- 10 getalkaarten
- 8 eenhoorn/drol-fiches
- 1 speelmatje
Speluitleg
- 1Leg het speelmatje op tafel en leg de 8 fiches met de eenhoornzijde naar boven in de eenhoorn-zone.
- 2Kies een startspeler die de eerste Kapitein wordt.
- 3De Kapitein schudt de 10 getalkaarten en deelt aan iedere speler (inclusief zichzelf) geheim 1 kaart uit.
- 4De Kapitein trekt een themakaart, kiest een thema en leest dit hardop voor aan de groep.
- 5Iedere speler bedenkt en geeft een antwoord of uitbeelding passend bij de intensiteit van zijn geheime getal (1 = minste, 10 = meeste).
- 6De Kapitein probeert de spelers in oplopende volgorde (van 1 naar 10) aan te wijzen.
- 7Aangewezen spelers draaien hun kaart om; is een kaart lager dan de vorige, verplaats dan 1 fiche naar de drol-zone.
- 8Geef na de ronde de Kapiteinsrol door met de klok mee en speel in totaal 5 rondes.
- 9Behoud minimaal één eenhoornfiche na 5 rondes om gezamenlijk te winnen.
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Top Ten - Jeu de cartes
5,0
€ 19,99
But du jeu
Top Ten est un jeu entièrement coopératif. Tous les joueurs font partie de la même équipe et tentent de l'emporter ensemble. La partie se déroule en exactement cinq manches. À chaque manche, chaque joueur invente une réponse sur un thème choisi, en fonction de son numéro secret compris entre 1 et 10. Le Capitaine de la manche tente ensuite de deviner qui possède quel numéro en classant les réponses par ordre croissant. Chaque erreur coûte un jeton au groupe : une licorne se transforme alors en caca. L'objectif est de conserver au moins un jeton licorne après cinq manches pour remporter la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu propose un matériel compact, spécialement pensé pour une mise en place rapide :
- 135 cartes Thème (proposant chacune 4 scénarios ou questions différents)
- 10 cartes numérotées (de 1 à 10)
- 8 jetons Licorne/Caca (recto-verso)
- 1 tapis de jeu (avec une zone Licorne et une zone Caca)
- 1 livret de règles
Mise en place de la partie
Placez le tapis de jeu au centre de la table afin que tout le monde puisse l'atteindre facilement. Posez les huit jetons sur le tapis dans la zone Licorne, face Licorne visible. Mélangez le paquet de cartes Thème et déposez-le face cachée à côté du tapis pour former la pioche. Prenez les dix cartes Numéro (de 1 à 10), mélangez-les soigneusement et gardez-les à portée de main. Enfin, désignez le premier Cap'ten. Ce rôle tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à la fin de chaque manche, permettant ainsi à différents joueurs de prendre les commandes pour classer les réponses.
Déroulement d'un tour de jeu
Au début de chaque manche, le Cap'ten distribue à chaque joueur (lui-même y compris) une carte Numéro secrète. Chacun regarde son numéro sans le montrer aux autres. Le Cap'ten tire ensuite une carte Thème, choisit une proposition et la lit à voix haute. Le thème précise toujours ce que signifie le « 1 » (par exemple le moins grave ou le plus faible) et ce que représente le « 10 » (le plus extrême ou le plus fort). À tour de rôle, chaque joueur formule une réponse ou réalise un mime adapté à l'intensité de son chiffre secret. Dès que tout le monde s'est exprimé, le Cap'ten tente de désigner les joueurs un par un par ordre croissant, en commençant par ce qu'il estime être la plus petite valeur (1). Le joueur appelé dévoile immédiatement sa carte. Si une carte révélée s'avère inférieure à la précédente, une erreur est commise : déplacez aussitôt un jeton vers la zone Caca en le retournant sur sa face Caca. Le Cap'ten continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient montré leur carte.
Fin de partie et victoire
La partie peut prendre fin de deux façons. Si, à n'importe quel moment au fil des cinq manches, les huit jetons ont été déplacés dans la zone Caca, le groupe perd instantanément la partie. Si l'équipe conserve au moins une licorne sur le tapis au terme de la cinquième manche, tout le groupe l'emporte collectivement. Le score dépend du nombre de licornes restantes : plus il en reste, plus belle aura été la performance et la complicité de votre équipe.
- Het getal direct benoemenje mag nooit letterlijk je getal noemen of directe hints geven zoals 'ik zit in het midden'.
- Te vroeg kaarten openleggenspelers mogen hun getalkaart pas omdraaien op het moment dat de Kapitein hen specifiek aanwijst.
- De Kapitein vergeet zichzelfde Kapitein krijgt ook een getalkaart en moet zelf ook een passend antwoord geven en zichzelf op het juiste moment in de volgorde plaatsen.
- Fiches verkeerd tellener gaat slechts één fiche naar de drol-zone per onthulde kaart die lager is dan de vorige open kaart, niet het verschil tussen de getallen.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à respecter ces quelques règles pour que le jeu reste amusant et équitable :
Variantes et conseils
Pour profiter au maximum du jeu, le calibrage est essentiel : veillez à bien ajuster vos propositions aux extrémités de l'échelle. Un 1 doit être clairement minimaliste et un 10 exceptionnellement théâtral ou intense. Si vous jouez avec un groupe expérimenté, vous pouvez convenir d'interdire toute explication supplémentaire après avoir formulé sa réponse, ce qui oblige le Cap'ten à se fier uniquement à l'intervention brute. De plus, la boîte propose des cartes thèmes un peu plus piquantes, réservées à un public averti, qu'il suffit de retirer de la pioche si vous jouez avec des enfants.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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