Règles du jeu de Règles du jeu The Crew

Règles du jeu The Crew

Jamaica The Crew NL/FR - Jeu de société - Extension

€ 16,99

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

The Crew : En quête de la neuvième planète est un jeu de plis coopératif dans lequel les joueurs incarnent des astronautes lors d'une périlleuse mission spatiale. Au lieu de vous affronter, vous devez collaborer pour accomplir des tâches spécifiques en remportant les bons plis. Le jeu propose 50 missions successives à la difficulté croissante, où la communication reste particulièrement limitée.

Règles du jeu The Crew

Spelregels

Règles du jeu The Crew

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
2-5 spelers

Spelmateriaal

  • Logboek met 50 missies
  • Commandantenfiche
  • Communicatiefiches
  • Noodsignaalfiche
  • Opdrachtfiches

Spelonderdelen

  • 40 grote speelkaarten (4 kleuren van 1-9 en 4 raketkaarten 1-4)
  • 36 kleine opdrachtkaarten

Speluitleg

  1. 1Kies een missie uit het logboek en leg het vereiste aantal kleine opdrachtkaarten open op tafel.
  2. 2Deel alle 40 grote speelkaarten gelijkmatig uit aan alle spelers.
  3. 3De speler met raket 4 pakt het commandantenfiche en wordt de commandant voor deze ronde.
  4. 4Kies om de beurt, beginnend bij de commandant, een openliggende opdrachtkaart totdat alle opdrachten verdeeld zijn.
  5. 5De commandant start de allereerste slag door een kaart naar keuze uit de hand te spelen.
  6. 6Alle spelers moeten de gevraagde kleur bekennen als zij die bezitten; zo niet, dan mag men een andere kleur of raket spelen.
  7. 7De speler met de hoogste kaart in de gevraagde kleur (of de hoogste raket) wint de slag en leidt de volgende slag.
  8. 8Gebruik eventueel eenmaal per speler het communicatiefiche aan het begin van een slag om informatie over één handkaart te delen.
  9. 9Controleer na elke slag of alle missie-opdrachten succesvol zijn behaald of dat er een opdracht onherstelbaar is mislukt.

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But du jeu

L'objectif principal de The Crew est de réussir en équipe les cinquante missions du carnet de bord. Lors de chaque mission, les joueurs se voient attribuer des tâches précises sous la forme de cartes Tâche. Une tâche exige par exemple qu'un joueur déterminé remporte une carte spécifique au cours d'un pli, ou que les plis soient réalisés dans un ordre bien précis. Vous remportez la mission dès que toutes les conditions sont remplies, sans qu'aucune tâche n'ait échoué. Si un joueur remporte par erreur une carte destinée à un coéquipier, la mission échoue immédiatement et l'équipe doit recommencer la manche.

Contenu de la boîte

Le jeu contient un ensemble compact de cartes et de jetons de grande qualité, spécialement conçus pour les différents scénarios du carnet de bord. Tout ce dont vous avez besoin pour accomplir les cinquante missions est soigneusement rangé dans la boîte.

  • 40 grandes cartes de jeu (4 couleurs avec des valeurs de 1 à 9 et 4 cartes Fusée numérotées de 1 à 4)
  • 36 petites cartes Tâche (dans les 4 mêmes couleurs, avec des valeurs de 1 à 9)
  • 10 jetons Tâche (pour l'ordre et la priorité)
  • 5 jetons de communication (vert/rouge)
  • 1 jeton Signal de détresse
  • 1 jeton Commandant
  • 1 journal de bord avec 50 missions et leurs récits

La mise en place de la partie

Mélangez les 40 grandes cartes de jeu et distribuez-les équitablement entre tous les joueurs. À trois joueurs, un joueur reçoit une carte de plus que les autres, ce qui ne pose aucun problème pour le déroulement de la partie. Le joueur qui possède la carte Fusée de valeur 4 se manifeste et reçoit le jeton Commandant. Mélangez ensuite les petites cartes Tâche et formez une pioche face cachée sur la table. Ouvrez le journal de bord à la mission choisie et prenez connaissance des instructions. Piochez le nombre de cartes Tâche requis par la mission et disposez-les face visible sur la table. En commençant par le commandant, chaque joueur choisit à tour de rôle une carte Tâche jusqu'à ce que toutes les tâches visibles soient réparties. Enfin, chaque joueur place devant lui un jeton de communication vert sur sa face active.

Déroulement d'un tour de jeu

The Crew reprend les règles traditionnelles d'un jeu de plis avec obligation de fournir à la couleur et présence d'atouts. Le commandant entame le tout premier pli en jouant la carte de son choix. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit obligatoirement fournir la couleur demandée s'il en a en main. Si vous ne possédez pas la couleur demandée, vous pouvez jouer n'importe quelle autre carte, y compris une carte Fusée. Les cartes Fusée constituent des atouts permanents et l'emportent systématiquement sur les cartes de couleur classiques. La plus forte valeur dans la couleur demandée remporte le pli, à moins qu'une ou plusieurs fusées n'aient été jouées ; auquel cas la plus haute fusée s'impose. Le joueur qui remporte le pli ramasse les cartes et entame le pli suivant. Une fois par manche, chaque joueur peut communiquer en posant une carte face visible sur la table avec son jeton de communication (en haut pour sa carte la plus forte, en bas pour la plus faible, ou au centre s'il s'agit de sa seule carte de cette couleur).

Fin de la partie et conditions de victoire

Une mission se termine immédiatement par une victoire dès que toutes les conditions de la mission en cours sont remplies. C'est le cas lorsque chaque joueur a réussi ses cartes Tâche assignées en remportant les bons plis. L'équipe perd la manche dès qu'un joueur remporte un pli contenant une carte qui aurait dû être récupérée par un autre membre de l'équipe, ou lorsqu'un ordre spécifique pour accomplir les tâches n'est pas respecté. En cas d'échec, vous mélangez à nouveau toutes les cartes et réessayez la mission. L'objectif ultime du jeu complet est de réussir ensemble les 50 missions consécutives du carnet de bord.

  • Praten over handkaartenJe mag absoluut geen hints geven over welke kaarten je vasthoudt, behalve via het officiële communicatiefiche.
  • Verkeerd communicerenJe mag alleen communiceren vóór een slag begint, nooit halverwege een slag.
  • Onjuiste plaatsing van het communicatieficheHet fiche mag alleen op een kaart als het je hoogste, laagste óf enige kaart in die specifieke kleur is.
  • Kleur niet bekennenAls je de gevraagde kleur hebt, ben je verplicht die te spelen, ook al kost dat je een belangrijke opdracht.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de The Crew, de petites erreurs surviennent régulièrement concernant les règles strictes de communication et l'obligation de fournir à la couleur. Restez bien attentifs à ces pièges fréquents pour jouer correctement et respecter pleinement l'esprit du jeu.

Variantes et conseils

Si vous jouez à deux joueurs, utilisez la variante spéciale JARVIS du livret de règles : un troisième joueur fictif dispose de cartes visibles et cachées sur la table, gérées par le commandant. Pour assurer le bon déroulement de la partie, le timing est crucial : gardez votre jeton de communication pour le moment où il apportera une information déterminante capable de sauver l'équipe. Veillez également à bien observer qui doit accomplir quelles tâches et entraidez-vous en vous défaussant de cartes encombrantes dans les plis remportés par le bon coéquipier. Si une mission s'avère trop difficile, vous pouvez utiliser le signal de détresse pour transmettre une carte à votre voisin.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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