Règles du jeu de Règles du jeu Sushi Go!

White Goblin Games
White Goblin Games - Sushi Go! - Jeu de cartes - 2 à 5 joueurs - 15 minutes - Dès 8 ans - Jeu rapide
€ 19,99
Explication du jeu pour 2 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Sushi Go! est un jeu de cartes rapide et accessible dans lequel les joueurs collectionnent des plats de sushis grâce à une mécanique de « draft ». À chaque tour, vous choisissez une carte de votre main avant de passer le reste à votre voisin. Le but est de créer les meilleures combinaisons sur trois manches pour marquer un maximum de points.

Spelregels
Règles du jeu Sushi Go!
Explication du jeu pour 2 à 5 joueurs
15 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
- Pen en papier voor scoreverloop
Spelonderdelen
- 108 Sushi Go! kaarten
Speluitleg
- 1Schud alle kaarten en deel het juiste aantal uit per speler (10 bij 2 spelers, 9 bij 3, 8 bij 4, 7 bij 5).
- 2Kies tegelijkertijd en in het geheim één kaart uit je hand en leg deze gedekt voor je neer.
- 3Draai allemaal tegelijkertijd je gekozen kaart open op tafel.
- 4Geef je overgebleven handkaarten door aan de speler links van je.
- 5Herhaal dit totdat alle kaarten uit de hand zijn gespeeld.
- 6Tel de punten voor Maki-rollen, Tempura, Sashimi, Dumplings en Nigiri (met eventuele Wasabi).
- 7Schrijf de punten op, leg alle kaarten af behalve Puddingkaarten, en deel opnieuw kaarten uit voor de volgende ronde.
- 8Tel na afloop van de derde ronde de puddingbonussen en minpunten mee om de definitieve winnaar te bepalen.
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But du jeu
Dans Sushi Go!, vous tentez de composer le repas le plus rentable au fil de trois manches consécutives. Chaque type de sushi rapporte des points d'une manière bien spécifique. Ainsi, les Tempura ou les Sashimi ne rapportent de points que si vous réunissez une combinaison complète, les Dumplings deviennent de plus en plus lucratifs à mesure que vous en accumulez, et le Wasabi permet de tripler la valeur de votre prochain Nigiri. Le joueur qui obtient le total le plus élevé après trois manches et le décompte final des puddings remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu se compose exclusivement d'un paquet de cartes aux illustrations amusantes représentant des plats japonais et des baguettes. Aucun plateau ni jeton supplémentaire n'est requis ; prévoyez simplement un papier et un crayon pour noter les scores à la fin de chaque manche.
- 14 cartes Tempura
- 14 cartes Sashimi
- 14 cartes Dumpling (Gyoza)
- 26 cartes Maki (avec 1, 2 ou 3 rouleaux)
- 5 cartes Wasabi
- 10 cartes Nigiri au saumon (2 points)
- 5 cartes Nigiri Calmar (3 points)
- 5 cartes Nigiri Omelette (1 point)
- 10 cartes Pudding
- 4 cartes Baguettes (Chopsticks)
- 1 livret de règles
Mise en place du jeu
Mélangez soigneusement l'ensemble des 108 cartes pour former une pioche centrale. Au début de chaque manche, distribuez les cartes aux joueurs. Le nombre de cartes dépend du nombre de participants : à 2 joueurs, chacun en reçoit 10 ; à 3 joueurs, 9 cartes ; à 4 joueurs, 8 cartes et à 5 joueurs, 7 cartes. Placez le reste de la pioche face cachée sur le côté. Veillez à laisser suffisamment d'espace sur la table pour que chacun puisse disposer ses cartes face visible devant soi.
Déroulement d'un tour de jeu
Chaque manche se compose d'une série de tours simultanés. Chaque joueur consulte sa main, choisit secrètement une carte et la pose face cachée devant lui. Dès que tout le monde a fait son choix, tous les joueurs révèlent leur carte en même temps. Ensuite, passez le reste de votre main au joueur situé à votre gauche. Si une carte Baguettes se trouve déjà devant vous, vous pouvez, lors d'un tour suivant, crier « Sushi Go ! » pour jouer deux cartes de votre main en même temps ; vous reprenez alors la carte Baguettes dans votre main avant de la transmettre. Ce processus se répète jusqu'à ce que les dernières cartes soient posées. Vient ensuite le décompte des points de la manche : comparez les Makis pour la majorité (6 points pour le plus grand nombre, 3 points pour le deuxième), les Tempuras rapportent 5 points par paire de 2, les Sashimis 10 points par série de 3, les Raviolis offrent un score croissant (1, 3, 6, 10 ou 15 points pour 1 à 5 cartes) et un Nigiri posé sur un Wasabi triple sa valeur de base. Toutes les cartes sont ensuite défaussées, à l'exception des cartes Pudding qui sont conservées jusqu'à la fin de la partie.
Fin de la partie et conditions de victoire
La partie se termine à l'issue de la troisième manche. Après avoir comptabilisé et noté les points de cette dernière manche, on procède au grand décompte des puddings. Le joueur qui possède le plus de cartes Pudding reçoit 6 points bonus (en cas d'égalité, ces points sont partagés). Le joueur qui a le moins de cartes Pudding perd 6 points (sauf à 2 joueurs, où aucun point négatif n'est attribué). Additionnez ensuite l'ensemble des points des trois manches et du décompte des puddings. Le joueur ayant le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur possédant le plus de cartes Pudding gagne.
- Wasabi achteraf toepassenWasabi verdubbelt of verdrievoudigt alleen een Nigiri die ná de Wasabi-kaart wordt gespeeld, nooit een Nigiri die er al lag.
- Pudding afleggen tussen de rondesPuddingkaarten worden pas aan het einde van ronde 3 geteld en blijven dus alle drie de rondes voor je liggen.
- Eetstokjes direct gebruikenJe kunt Eetstokjes pas gebruiken in een beurt nádat je ze hebt gespeeld, niet in dezelfde beurt waarin je ze neerlegt.
- Minpunten voor pudding bij 2 spelersIn een 2-spelerspel krijgt de speler met de minste pudding géén 6 minpunten.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, soyez attentif aux règles suivantes pour éviter toute erreur lors du décompte des points :
Variantes et conseils
Pendant que vous faites tourner les cartes, gardez un œil attentif sur ce que vos voisins collectionnent. Si votre voisin de gauche s'apprête à marquer 10 points grâce à un dernier Sashimi, il peut être très rentable de lui bloquer la carte (« hate drafting »), même si elle ne vous rapporte rien. Ne négligez pas non plus les puddings : faire l'impasse complète sur les desserts peut vous coûter un malus douloureux de 6 points en fin de partie. Pour les parties à 2 joueurs, le livret de règles propose une variante officielle avec un joueur fictif (le « dragon ») pour apporter encore plus de profondeur tactique.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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