Règles du jeu de Règles du jeu Similo

Règles du jeu Similo

Similo

Similo: Harry Potter - Jeu de cartes - En anglais - Horrible Guild

€ 16,99

Explication du jeu pour 2 à 15 joueurs

Publié le 25 août 2026

Similo est un jeu de déduction coopératif dans lequel un joueur tente de faire deviner l'identité secrète d'un personnage au reste du groupe. En posant des cartes à l'horizontale ou à la verticale, le donneur d'indices indique des points communs ou des différences. L'objectif est d'éliminer ensemble les mauvaises pistes pour ne conserver que le bon personnage au terme des cinq manches.

Règles du jeu Similo

Spelregels

Règles du jeu Similo

Explication du jeu pour 2 à 15 joueurs

Totaal
10 min
Aantal spelers
2-15 spelers

Spelonderdelen

  • 1 kaartendeck van Similo (minimaal 30 karakterkaarten)

Speluitleg

  1. 1Kies één speler als tipgever; alle overige spelers vormen samen het zoekersteam.
  2. 2De tipgever trekt in het geheim één kaart als het geheime doelpersonage.
  3. 3Schud het geheime personage samen met elf willekeurige andere kaarten en leg deze open in een raster van 4 bij 3 op tafel.
  4. 4De tipgever trekt vijf kaarten van de resterende trekstapel als starthand.
  5. 5Ronde 1: De tipgever speelt 1 kaart verticaal (overeenkomst) of horizontaal (verschil) en trekt een nieuwe kaart; de zoekers overleggen en verwijderen 1 kaart uit het raster.
  6. 6Ronde 2: De tipgever speelt een 2e hintkaart; de zoekers verwijderen 2 kaarten uit het raster.
  7. 7Ronde 3: De tipgever speelt een 3e hintkaart; de zoekers verwijderen 3 kaarten uit het raster.
  8. 8Ronde 4: De tipgever speelt een 4e hintkaart; de zoekers verwijderen 4 kaarten uit het raster, zodat er 2 overblijven.
  9. 9Ronde 5: De tipgever speelt de laatste hint; de zoekers wijzen 1 kaart aan om te verwijderen. Als alleen het geheime personage overblijft, wint het team!

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But du jeu

Le but de Similo est de coopérer en équipe afin de démasquer le personnage secret. Un joueur endosse le rôle du donneur d'indices et est le seul à savoir quelle carte de la grille est la cible. Les autres joueurs incarnent les chercheurs : ils doivent se concerter et éliminer des cartes au fil des tours. Si, à l'issue du cinquième tour, seul le bon personnage reste en jeu, toute l'équipe remporte la partie. En revanche, si le personnage secret est éliminé par erreur, tout le monde perd immédiatement.

Contenu de la boîte

Similo se présente dans une boîte compacte et contient des cartes thématiques aux illustrations détaillées représentant des personnages, des animaux ou des figures légendaires :

  • 30 à 35 cartes Personnage thématiques (selon l'édition choisie, comme Contes, Histoire, Animaux ou Mythes)
  • Règles du jeu en plusieurs langues

Mise en place de la partie

Désignez un joueur pour incarner le donneur d'indices pour cette manche ; tous les autres joueurs forment ensemble l'équipe des chercheurs. Le donneur d'indices mélange le paquet de cartes et en tire une secrètement. Il s'agit du personnage secret pour cette partie. Il pioche ensuite onze autres cartes au hasard dans le paquet et les mélange avec le personnage secret. Ces douze cartes sont ensuite disposées face visible au centre de la table pour former une grille de quatre cartes sur trois. Enfin, le donneur d'indices pioche une main de cinq cartes dans la pioche restante. Ces cartes serviront d'indices tout au long de la partie.

Déroulement d'un tour de jeu

La partie se joue en exactement cinq manches. À chaque manche, le donneur d'indices joue une carte de sa main face visible sur la table comme indice, puis recomplète immédiatement sa main à cinq cartes. L'orientation de la carte est capitale : une carte posée à la verticale indique une ressemblance ou un point commun avec le personnage secret. Une carte posée à l'horizontale signale au contraire une différence ou une opposition. Le donneur d'indices n'a le droit de communiquer d'aucune autre façon : parler, faire des gestes ou trahir des expressions faciales est strictement interdit. Les chercheurs se concertent ensuite pour retirer un nombre précis de cartes de la grille : une carte à la première manche, deux cartes à la deuxième, trois cartes à la troisième et quatre cartes à la quatrième. Lors de la cinquième et dernière manche, il ne reste plus que deux cartes sur la table ; les chercheurs doivent alors en éliminer une après le dernier indice.

Quand la partie se termine-t-elle et qui gagne ?

La partie peut se terminer de deux manières. Si les joueurs éliminent par mégarde le personnage secret à n'importe quel moment du jeu, la partie prend fin immédiatement et tout le monde a perdu. Si le personnage secret survit à toutes les éliminations jusqu'au cinquième tour inclus et que les joueurs retirent la mauvaise carte lors de l'ultime manche, seul le personnage secret reste en jeu. Dans ce cas, l'ensemble du groupe remporte la partie ensemble.

  • Praten door de tipgeverDe tipgever mag niets zeggen over waarom een hintkaart gespeeld is of wat de relatie is.
  • Verkeerd aantal kaarten verwijderenOnthoud dat het aantal te verwijderen kaarten gelijk is aan het ronde-nummer (1 in ronde 1, 2 in ronde 2, etc.), behalve in ronde 5 waarin je 1 van de laatste 2 kaarten verwijdert.
  • Vergeten aan te vullenDe tipgever moet na elke gespeelde hintkaart direct een nieuwe kaart trekken, zodat er altijd vijf kaarten op hand zijn.
  • Kaartoriëntatie omdraaienZorg dat iedereen weet dat rechtopstaand overeenkomst betekent en liggend verschil betekent.

Erreurs fréquentes

Faites bien attention aux situations suivantes pour éviter de jouer à Similo avec des règles incorrectes :

Variantes et conseils

Une variante très populaire et stimulante consiste à combiner deux boîtes différentes de Similo. Vous utilisez alors un paquet (comme Histoire) pour constituer la grille des douze personnages sur la table, tandis que le donneur d'indices utilise un jeu totalement différent (comme Animaux ou Contes). Cela pousse les joueurs à faire preuve d'abstraction et d'association d'idées, par exemple en reliant des traits de caractère ou des détails physiques à des animaux.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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