Règles du jeu de Règles du jeu Onitama

Onitama
Onitama - Jeu de société en anglais
€ 46,95
Explication du jeu pour 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Onitama est un jeu de société élégant et tactique pour deux joueurs qui rappelle les échecs, mais avec une dynamique unique de cartes de déplacement tournantes. Chaque joueur contrôle un maître et quatre disciples sur une grille de cinq cases sur cinq. Vous remportez la partie en capturant le maître adverse ou en amenant votre propre maître sur la case de départ adverse.

Spelregels
Règles du jeu Onitama
Explication du jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers
Spelmateriaal
- Onitama speelmat (5x5 velden)
Spelonderdelen
- 2 meesterpionnen
- 8 leerlingpionnen
- 16 bewegingskaarten
Speluitleg
- 1Rol de speelmat uit en laat elke speler een kleur kiezen (rood of blauw).
- 2Zet de meester in het midden van de eigen startrij en plaats aan weerszijden twee leerlingen.
- 3Schud de 16 bewegingskaarten en deel aan elke speler twee open kaarten uit.
- 4Leg een vijfde kaart open naast het bord; de kleur van het stempel op deze kaart bepaalt wie begint.
- 5Kies in je beurt een van je twee kaarten en verplaats een eigen pion volgens het rasterpatroon.
- 6Sla een vijandelijke pion als je op diens veld eindigt en neem deze uit het spel.
- 7Leg de gebruikte kaart naast het bord en neem de neutrale kaart aan jouw zijde.
- 8Win direct door de vijandelijke meester te slaan of door met je eigen meester op het tempelveld van de tegenstander te eindigen.
Trefwoorden: onitama spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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Objectif du jeu
Dans Onitama, vous pouvez remporter la victoire de deux manières différentes. La première s'appelle la « Voie de la Pierre » (Way of the Stone) : vous capturez le maître adverse en déplaçant l'une de vos pièces directement sur sa case. La seconde s'appelle la « Voie du Ruisseau » (Way of the Stream) : vous manœuvrez votre propre maître jusqu'à l'arche du temple adverse, c'est-à-dire la case de départ centrale située sur la rangée arrière de votre adversaire. Dès que vous remplissez l'une de ces deux conditions, vous gagnez immédiatement la partie.
Contenu de la boîte
La boîte d'Onitama renferme un matériel soigné et épuré, spécialement conçu pour un duel à deux joueurs à la fois rapide et profond. Le plateau prend la forme d'un tapis de jeu enroulable très pratique de 5 cases sur 5. Les figurines sont distinctement sculptées afin de différencier au premier coup d'œil les maîtres des simples disciples. Tous les éléments se rangent de façon compacte dans la boîte allongée.
- 1 tapis de jeu en tissu de 5x5 cases
- 2 figurines Maître (1 bleue, 1 rouge)
- 8 figurines Disciple (4 bleues, 4 rouges)
- 16 cartes de mouvement uniques
- 1 livret de règles
Déroulement d'un tour de jeu
Les joueurs jouent à tour de rôle. Un tour se compose de deux étapes obligatoires : le déplacement et l'échange de carte. Choisissez d'abord l'une des deux cartes posées devant vous. Choisissez ensuite l'un de vos pions et déplacez-le en suivant exactement le schéma illustré sur la carte choisie. La case noire sur la carte représente votre position de départ et les cases colorées indiquent les destinations possibles. Vous pouvez passer par-dessus d'autres pièces, tant que vous ne terminez pas votre mouvement sur une case occupée par l'un de vos propres pions. Si vous terminez votre déplacement sur une case occupée par un pion adverse, vous le capturez et le retirez du jeu. Une fois votre déplacement effectué, déposez la carte utilisée à côté du plateau et prenez la carte neutre pour l'ajouter à votre réserve.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie se termine dès qu'un joueur remplit l'une des deux conditions de victoire. La victoire est immédiate et définitive. Vous gagnez par la Voie de la Pierre si vous capturez le maître adverse avec n'importe laquelle de vos pièces. Vous l'emportez par la Voie du Ruisseau si votre propre maître termine son tour sur la case centrale de départ (le temple) de l'adversaire. Comme chaque tour peut voir disparaître un pion ou rapprocher un maître du temple adverse, chaque partie désigne toujours un vainqueur incontestable.
- Richting van de kaartLees de kaart altijd vanuit jouw perspectief; vooruit wijst altijd recht naar de kant van de tegenstander.
- Verplichte zetAls je met minstens één van je twee kaarten een legale zet kunt doen, ben je verplicht dit te doen. Passen mag uitsluitend als je met geen enkele kaart kunt bewegen.
- TempeloverwinningAlleen je meester kan winnen door op het vijandelijke tempelveld te gaan staan; een leerling op dat veld beëindigt het spel niet.
- KaartenrotatieVergeet niet om de kaart die je aflegt naar de neutrale positie te draaien richting de tegenstander, aangezien diegene deze kaart later zal ontvangen.
Erreurs fréquentes
Comme Onitama est un jeu épuré avec peu de matériel, les règles de base s'assimilent très vite. Pourtant, les débutants passent parfois à côté de détails essentiels, comme l'orientation des cartes ou les conditions précises d'une victoire par le temple. Gardez donc un œil sur ces erreurs courantes lors de vos premières parties afin de garantir un jeu fluide et équitable.
Variantes et conseils
Dans Onitama, la maîtrise du cycle des cartes est la clé de la victoire. Avant chaque coup, réfléchissez non seulement à ce que la carte vous apporte, mais aussi à ce que vous donnez à votre adversaire. Une carte que vous jouez se retrouvera en effet dans ses mains deux tours plus tard. Essayez de conserver les cartes d'attaque dangereuses le plus longtemps possible si l'adversaire peut en profiter immédiatement. Pour varier les plaisirs, vous pouvez ajouter des extensions officielles comme Sensei's Path ou Way of the Wind, qui introduisent de nouveaux schémas de déplacement ainsi que des pièces neutres.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Déroulez le tapis de jeu entre les deux joueurs. Chaque joueur choisit une couleur (rouge ou bleu) et place ses cinq pions sur sa ligne de départ. Le maître se place exactement au centre, sur la case Temple, encadré par deux élèves de chaque côté. Mélangez ensuite les 16 cartes Déplacement et tirez-en cinq au hasard. Les onze cartes restantes sont remises dans la boîte sans être regardées. Disposez deux cartes face visible devant chaque joueur. Placez la cinquième carte, également face visible, à côté du plateau de jeu. La couleur du sceau situé en bas à droite de cette carte neutre détermine le premier joueur.