Règles du jeu de Règles du jeu Ohanami

Règles du jeu Ohanami

White Goblin Games

White Goblin Games Jeu de cartes Ohanami

€ 16,50

Guide du jeu pour 2 à 4 joueurs

Publié le 25 août 2026

Ohanami est un jeu de cartes à la fois relaxant et tactique dans lequel les joueurs créent de superbes jardins japonais au fil de trois manches. Grâce à une mécanique de draft, vous choisissez chaque fois deux cartes pour aménager vos jardins avec de l'eau, de la végétation, des pierres et des fleurs de cerisier. La personne qui aura composé les jardins les plus harmonieux et les plus précieux après trois saisons remporte la partie.

Règles du jeu Ohanami

Spelregels

Règles du jeu Ohanami

Guide du jeu pour 2 à 4 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel

Spelonderdelen

  • 120 Ohanami speelkaarten
  • Scoreblok
  • Pen of potlood

Speluitleg

  1. 1Schud de 120 kaarten en deel aan het begin van ronde 1 aan iedere speler 10 handkaarten uit.
  2. 2Kies gelijktijdig 2 kaarten uit je hand en leg deze gedekt voor je neer.
  3. 3Geef de overgebleven handkaarten door aan je buurman (ronde 1 naar links, ronde 2 naar rechts, ronde 3 naar links).
  4. 4Draai je 2 gekozen kaarten open en leg ze aan in maximaal 3 oplopende kolommen (bovenaan of onderaan) of leg ze gedekt af.
  5. 5Herhaal dit draftproces totdat alle 10 kaarten van de ronde zijn gespeeld of afgelegd.
  6. 6Voer de tussenpuntentelling uit voor de huidige ronde op het scoreblok.
  7. 7Deel 10 nieuwe kaarten uit per speler voor ronde 2 en herhaal de stappen.
  8. 8Voer na ronde 3 de eindtelling uit (blauw, groen, grijs en de roze staffel) om de winnaar te bepalen.

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But du jeu

Le but d'Ohanami est de marquer un maximum de points au cours de trois manches en disposant des cartes numérotées dans un maximum de trois jardins (des rangées ascendantes). Chaque type de carte rapporte des points à un moment précis et selon un barème spécifique. Les cartes d'eau bleues rapportent des points à chaque manche, la végétation verte à partir de la deuxième, les pierres grises uniquement lors du décompte final, tandis que les fleurs de cerisier roses prennent une valeur exponentielle à mesure que vous en collectionnez. Trouver le bon équilibre entre gains immédiats et investissements à long terme est donc crucial.

Contenu de la boîte

Le jeu propose un matériel compact et de grande qualité :

  • 120 cartes numérotées (de 1 à 120) déclinées en quatre couleurs (bleu, vert, gris et rose)
  • 1 bloc de score
  • Le livret de règles officiel

Mise en place du jeu

Mélangez soigneusement les 120 cartes. Placez le bloc de score et un crayon à portée de main de tous les joueurs. Désignez le premier joueur ou distribuez directement les cartes. La partie se dispute en exactement trois manches. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit précisément dix cartes en main depuis la pioche. Les cartes restantes constituent une pioche face cachée au centre de la table pour les manches suivantes. Chaque joueur réserve devant lui un espace suffisant pour accueillir jusqu'à trois colonnes verticales de cartes, représentant ses jardins japonais.

Déroulement d'un tour

Chaque manche se compose de cinq tours successifs de draft. Au début d'un tour, chaque joueur choisit simultanément deux cartes de sa main et les pose face cachée devant lui. Ensuite, chacun transmet les cartes restantes de sa main à son voisin (vers la gauche lors des manches 1 et 3, vers la droite lors de la manche 2). Dès que tout le monde a sélectionné ses deux cartes, l'ensemble des joueurs les révèle en même temps. Vous pouvez alors décider de ce que vous faites de ces deux cartes : les poser dans vos jardins ou les défausser face cachée sur votre pile de défausse personnelle. La pose dans vos jardins obéit à des règles strictes : vous pouvez aménager au maximum trois jardins (colonnes). Une nouvelle carte ne peut être placée qu'au sommet ou à la base d'une colonne existante. Les valeurs au sein d'une même colonne doivent impérativement être strictement croissantes de bas en haut. Une nouvelle carte doit donc être soit inférieure à la carte du bas de la colonne, soit supérieure à celle du haut. Il est interdit d'insérer une carte entre deux cartes déjà posées. Lorsque vous démarrez un nouveau jardin, vous pouvez utiliser n'importe quelle carte comme point de départ, pour autant que vous ne dépassiez pas la limite de trois colonnes.

Fin de la partie et vainqueur

À la fin de chaque manche (dès que les dix cartes ont été jouées ou défaussées), un décompte des points a lieu. Après la manche 1, chaque carte bleue présente dans vos jardins rapporte 3 points. Après la manche 2, chaque carte bleue rapporte à nouveau 3 points et chaque carte verte rapporte 4 points. Après la manche 3, chaque carte bleue rapporte 3 points, chaque carte verte 4 points, chaque carte grise (pierre) 7 points, et les cartes roses (fleurs de cerisier) rapportent des points selon un barème progressif (1 carte rose = 1 point, 2 = 3 points, 3 = 6 points, et ainsi de suite jusqu'à 120 points pour 15 cartes roses ou plus). Additionnez les scores des trois manches. Le joueur ayant accumulé le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs concernés partagent la victoire.

  • Tussenvoegen van kaartenJe mag nooit een kaart tussen twee bestaande kaarten in een kolom schuiven; je mag uitsluitend aan de uiterste bovenkant of onderkant aanleggen.
  • Meer dan drie tuinen startenJe mag tijdens het hele spel nooit meer dan drie afzonderlijke kolommen bezitten.
  • Vergeten eerdere kleuren opnieuw te scorenBlauwe kaarten scoren in alle drie de rondes, groene in ronde twee en drie. Je telt ze dus elke geldige ronde opnieuw mee.
  • Verkeerde doorgeefrichtingLet goed op dat je in ronde 2 met de klok mee (naar rechts) doorgeeft en in ronde 1 en 3 tegen de klok in (naar links).

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties, certaines erreurs sont parfois commises lors de la pose des cartes ou du décompte des points :

Variantes et conseils

Lorsque vous choisissez vos cartes, tenez compte de la répartition de vos valeurs. Si vous placez une carte avec un chiffre proche du milieu (comme 60), vous vous laissez de la marge aussi bien vers le haut que vers le bas de cette colonne. Surveillez également ce que vos adversaires accumulent : si un joueur mise à fond sur les cerisiers roses, il peut être malin de drafter ces cartes pour les défausser, même si vous ne pouvez pas les poser vous-même. Les cartes bleues semblent rapporter peu à première vue, mais comme elles scorent trois fois, elles rapportent au total 9 points chacune, soit davantage qu'une simple carte grise isolée.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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