Règles du jeu de Règles du jeu Newton

Megableu
Megableu De Wiebelboom - Jeu captivant pour enfants - Jeu d'action Newton pour 2 à 6 joueurs - Dès 6 ans - Adresse & amusement
€ 17,99
Explication des règles pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Dans Newton, vous vous glissez dans la peau d'un jeune scientifique en pleine révolution scientifique au XVIIIe siècle. Parcourez l'Europe, visitez des villes et des universités, étudiez de nouvelles théories et développez votre bibliothèque personnelle. Votre objectif est de remporter un maximum de points de victoire en six manches grâce à des enchaînements d'actions judicieux.

Spelregels
Règles du jeu Newton
Explication des règles pour 2 à 6 joueurs
90 min
1-4 spelers
Spelmateriaal
- Centraal speelbord
- Technologiebord
- 4 Spelersborden (bureau en boekenkast)
- Scoreblok
Spelonderdelen
- Actiekaarten (niveau I, II, III en startkaarten)
- Wetenschappers en studenten
- Houten boekenplankfiches
- Meestertegels
- Universiteit- en stedenfiches
- Munten en drankfiches
Speluitleg
- 1Leg het centrale speelbord, technologiebord en meestertegels klaar op tafel.
- 2Geef elke speler een spelersbord, startkaarten, houten speelstukken en startfiches in de gekozen kleur.
- 3Speel het spel over precies 6 ronden.
- 4Voer per ronde 5 beurten uit door steeds 1 kaart uit je hand op een vrij vak van je bureau te spelen.
- 5Voer de bijbehorende hoofdactie uit (Reizen, Studeren, Werken, Technologie of Lessen) met een kracht gelijk aan het aantal zichtbare symbolen van dat type.
- 6Gebruik eventueel vrije acties door drankjes of munten in te zetten voor extra actiekracht of bonussen.
- 7Schuif aan het einde van elke ronde 1 gespeelde kaart permanent onder je bureau voor een blijvend symbool.
- 8Neem de overige 4 gespeelde kaarten terug op handen.
- 9Tel na de zesde ronde alle punten uit boekenplanken, sporen, meestertegels en grondstoffen bij elkaar op om de winnaar te bepalen.
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Handig hierbij
But du jeu
Dans Newton, l'objectif principal est d'accumuler le plus de points de victoire au terme des six manches. Vous marquez des points tout au long de la partie et lors du décompte final en complétant des lignes et des colonnes de votre bibliothèque, en franchissant des étapes sur la piste de travail, en validant des objectifs sur l'arbre technologique et en remplissant les conditions des tuiles Maître. Comme chaque action gagne en puissance à mesure que vous débloquez les symboles correspondants, il est essentiel de planifier soigneusement vos tours et d'anticiper vos coups pour créer un moteur de points particulièrement efficace.
Contenu de la boîte
Le jeu contient un plateau central recto-verso proposant différentes cartes et pistes, ainsi que divers éléments de jeu personnels et communs :
- 1 plateau central (avec la carte d'Europe et la piste de travail)
- 4 plateaux Joueur recto-verso (bureau et bibliothèque)
- 1 plateau Technologie
- 4 figurines Scientifique et 16 figurines Étudiant
- 48 tuiles Étagère par couleur de joueur
- Cartes Action réparties en trois niveaux
- Tuiles Maître, tuiles Université et jetons Cités antiques
- Pièces de monnaie, jetons Potion et jetons Bonus
- 1 bloc de score et le livret de règles
Mise en place de la partie
Placez le plateau central, le plateau Technologie et le plateau Maître au centre de la table. Mélangez les cartes Action par niveau (I, II et III) pour former les différentes pioches, puis révélez les premières cartes de niveau I pour constituer la réserve. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un plateau individuel, un scientifique, quatre étudiants ainsi que l'ensemble des jetons Bibliothèque en bois correspondants. Placez votre scientifique sur l'emplacement de départ de la carte et vos marqueurs sur les cases de départ des différentes pistes. Enfin, chaque joueur récupère son paquet de départ de six cartes Action de base ainsi qu'un capital initial en pièces et en jetons Potion.
Déroulement d'un tour
La partie se déroule en exactement six manches. Lors de chaque manche, les joueurs effectuent à tour de rôle cinq actions en posant une carte Action de leur main sur un emplacement libre de leur plateau Bureau. La force de l'action choisie équivaut au nombre de symboles visibles de ce type sur votre bureau (y compris les cartes préalablement glissées sous le plateau). Les cinq actions principales sont : Voyager (déplacez votre scientifique sur la carte pour visiter des villes et récupérer des bonus), Étudier (placez un jeton Livre dans votre bibliothèque si vous remplissez les conditions requises), Travailler (avancez votre étudiant sur la piste de travail pour gagner des revenus et des points), Technologie (progressez sur l'arbre technologique pour débloquer des bonus) et Suivre des cours (achetez une carte Action plus puissante dans la réserve commune). En plus de l'action principale, vous pouvez effectuer des actions gratuites, comme dépenser des jetons Potion pour bénéficier d'un bonus temporaire de force d'action ou d'argent.
Fin de partie et conditions de victoire
À la fin de chaque manche, chaque joueur choisit l'une des cinq cartes Action jouées et la glisse définitivement sous son plateau Bureau. Ce symbole restera visible pour tout le reste de la partie et renforcera vos futures actions, mais la carte ne pourra plus être reprise en main. Vous récupérez ensuite les quatre autres cartes. À l'issue de la sixième manche, on procède au décompte final. Les joueurs additionnent les points de leurs lignes et colonnes complétées dans la bibliothèque, des tuiles Maître validées, de leur position sur la piste de travail et de leurs ressources restantes. Le joueur qui accumule le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant conservé le plus de pièces et de jetons Potion fait la différence.
- Vergeten dat weggestopte kaarten onder je bureau meetellen: de symbolen van kaarten die je aan het einde van een ronde onder je bureau schuift, tellen permanent mee voor de actiekracht van latere beurten.
- Boekenkastvereisten negerenom een boekfiche op een plank te mogen leggen, moet je op dat moment voldoen aan alle boeksymbolen die onderaan de kolom en links van de rij staan aangegeven.
- Reizen zonder de juiste verbindingenwetenschappers mogen alleen reizen langs getekende routes en moeten het aangegeven aantal stappen/kosten per verbinding betalen.
- Meesterkaarten activeren zonder voorwaardenje kunt een meestertegel pas claimen of scoren als je student of wetenschapper de betreffende voorwaarde daadwerkelijk heeft bereikt.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties, certaines règles concernant la force des actions et les prérequis sont parfois mal appliquées :
Variantes et conseils
En début de partie, concentrez-vous sur l'obtention rapide de symboles d'action supplémentaires en acquérant de nouvelles cartes pour les glisser sous votre bureau. N'essayez pas de tout faire en même temps : vous spécialiser, par exemple dans la bibliothèque tout en assurant une belle progression sur la piste de travail ou sur l'arbre technologique, rapporte souvent bien plus de points que de vous disperser. Newton propose également d'excellentes règles en solo qui vous permettent de viser un score cible et d'affiner vos compétences tactiques sans dépendre d'autres joueurs.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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