Règles du jeu de Règles du jeu Munchkin

Règles du jeu Munchkin

Munchkin

Munchkin Vox Machina - jeu de cartes - Anglais

€ 132,-

Explication des règles pour 3 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Munchkin est un jeu de cartes humoristique et compétitif dans lequel les joueurs explorent un donjon, terrassent des monstres et se tirent dans les pattes. Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre le niveau 10 grâce aux combats, aux trésors et aux coups bas infligés à vos adversaires. Le jeu combine des éléments classiques de jeu de rôle avec une bonne dose de trahison et de sens tactique.

Règles du jeu Munchkin

Spelregels

Règles du jeu Munchkin

Explication des règles pour 3 à 6 joueurs

Totaal
60 min
Aantal spelers
3-6 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel met voldoende speelruimte
  • Leveltellers of pen en papier

Spelonderdelen

  • 168 Munchkin kaarten (Deuren en Schatten)
  • 1 zeszijdige dobbelsteen

Speluitleg

  1. 1Splits de kaarten in een Deuren-stapel en een Schatten-stapel, schud beide en leg ze gedekt neer.
  2. 2Deel iedere speler 4 Deurkaarten en 4 Schatkaarten.
  3. 3Iedere speler start op level 1 en mag bruikbare uitrusting, klassen en rassen open voor zich neerleggen.
  4. 4Start je beurt door de bovenste Deurkaart open te draaien en af te handelen (Fase 1: Open de deur).
  5. 5Vecht tegen een monster door je totale gevechtskracht te vergelijken met de monsterwaarde, vraag eventueel om hulp of vlucht met de dobbelsteen (5 of 6).
  6. 6Trek je geen monster, speel dan een monster uit je hand (Herrie schoppen) of pak een extra Deurkaart gedekt (Kamer plunderen).
  7. 7Eindig je beurt door overtollige handkaarten boven de limiet van 5 weg te geven aan de speler(s) met het laagste level (Liefdadigheid).
  8. 8De speler die als eerste level 10 bereikt door een monster te verslaan, wint het spel.

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But du jeu

Le but ultime dans Munchkin est d'être le premier joueur à atteindre le niveau 10. Tout le monde commence la partie au niveau 1 en tant que simple humain sans classe. En éliminant des monstres, en amassant des trésors ou en jouant des cartes spéciales, vous progressez de niveau en niveau. Le dixième niveau menant à la victoire ne peut être obtenu qu'en terrassant un monstre, sauf si le texte d'une carte précise explicitement le contraire. Le jeu consiste à développer son propre personnage tout en mettant des bâtons dans les roues des adversaires qui s'approchent de la victoire.

Contenu de la boîte

La boîte de base de Munchkin contient tout le matériel nécessaire pour lancer immédiatement une partie en groupe. En plus des cartes, il est pratique de prévoir des jetons, des dés ou une application de score pour suivre facilement le niveau de chaque joueur.

  • 95 cartes Porte (monstres, malédictions, classes, races et améliorations)
  • 73 cartes Trésor (armes, armures, potions et cartes Gain de Niveau)
  • 1 dé à six faces (d6)
  • Le livret de règles officielles

Mise en place de la partie

Séparez les cartes en deux piles distinctes selon leur dos : les cartes Porte et les cartes Trésor. Mélangez chaque paquet séparément et posez-les face cachée au centre de la table pour former les pioches. Prévoyez suffisamment d'espace à côté pour créer deux défausses. Distribuez quatre cartes Porte et quatre cartes Trésor à chaque joueur. Tout le monde commence au niveau 1. Examinez vos cartes en main : si vous possédez des cartes Race (comme Elfe ou Nain), Classe (comme Guerrier ou Voleur) ou des équipements, vous pouvez immédiatement les poser face visible devant vous. Lancez le dé pour désigner le premier joueur ; le score le plus élevé commence la partie et le tour de jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour de jeu

Un tour se divise en plusieurs phases bien définies. La phase 1 s'intitule « Défoncer la porte » : vous retournez la première carte Porte de la pioche pour découvrir ce qui se cache dans la pièce. S'il s'agit d'un monstre, le combat est obligatoire. S'il s'agit d'une malédiction, vous en subissez immédiatement les effets. Pour toute autre carte, vous la prenez en main ou la jouez immédiatement. La phase 2 découle de la première : si vous n'avez pas rencontré de monstre, vous pouvez soit « Chercher la bagarre » (jouer un monstre de votre main pour l'affronter), soit « Piller la pièce » (piocher une seconde carte Porte, face cachée, et l'ajouter à votre main). La phase 3 est la « Charité » : la limite de cartes en main est de cinq. Si vous en possédez davantage, vous devez donner le surplus au joueur ayant le niveau le plus faible. Si vous êtes vous-même le joueur au niveau le plus bas, défaussez simplement ces cartes.

Combats, entraide et fuite

Lors d'un combat, vous comparez votre force de combat globale (votre niveau actuel cumulé aux bonus de vos équipements) à celle du monstre. Si votre total est supérieur, vous l'emportez. Vous gagnez alors le nombre de niveaux indiqué et piochez les cartes Trésor associées au monstre. En cas d'égalité ou de score insuffisant, vous perdez le combat, sauf si vous incarnez un Guerrier. Vous avez la possibilité d'appeler un autre joueur à l'aide et de négocier le partage du butin. Si la victoire reste impossible, vous devez « Déguerpir ». Lancez le dé : sur un 5 ou un 6, vous parvenez à vous enfuir sain et sauf ; sur un résultat de 1 à 4, vous subissez l'« Incident fâcheux » (Bad Stuff) décrit sur la carte du monstre. Si votre personnage meurt, les autres joueurs peuvent piller votre équipement, mais vous conservez votre niveau, votre classe et votre race.

Fin de partie et conditions de victoire

La partie se termine dès qu'un joueur atteint le niveau 10 en battant un monstre. Si deux joueurs s'associent pour terrasser un monstre et atteignent tous deux le niveau 10 à cette occasion (par exemple un joueur aidé par un Elfe), ils remportent la victoire ensemble. Comme tout le monde sait que le niveau 9 est critique, les joueurs gardent souvent leurs pires malédictions, potions et modificateurs de monstres pour empêcher quiconque au niveau 9 de remporter le combat décisif.

  • Level 10 bereiken zonder gevechtJe kunt het winnende tiende level nooit uitzoeken met schatten of behalen met een 'Stijg een level'-kaart, tenzij de kaart expliciet vermeldt dat dit de winnende kaart mag zijn.
  • Gelijkspel bij gevechtenBij een gelijke stand tussen speler en monster wint altijd het monster, tenzij de speler de Krijgersklasse bezit.
  • Verkeerd moment van handlimiet controlerenJe hoeft pas aan het einde van je eigen beurt (tijdens de Liefdadigheidsfase) te controleren of je maximaal vijf kaarten in de hand hebt.
  • Meerdere helpers inschakelenJe mag per gevecht slechts de hulp van één andere speler inroepen.
  • Wegrenworpen per monsterVecht je tegen twee monsters tegelijk en moet je vluchten, dan moet je voor ieder monster afzonderlijk een dobbelsteenworp doen om te ontsnappen.

Erreurs fréquentes

En jouant à Munchkin, des malentendus surviennent régulièrement autour des règles exactes. Voici les principaux points à surveiller :

Variantes et conseils

Pour fluidifier la partie, vous pouvez appliquer la variante « Partie rapide » : piochez une carte Porte face cachée au début de votre tour avant d'ouvrir la porte, ou jouez jusqu'au niveau 7 au lieu du niveau 10. Un conseil tactique majeur : ne prenez pas la tête trop tôt. Les joueurs qui atteignent en premier le niveau 8 ou 9 deviennent la cible idéale de toutes les malédictions et potions négatives accumulées. Conservez vos meilleurs bonus et cartes surprises pour le moment où un rival pense l'emporter, ou lorsque vous pouvez vous-même porter le coup de grâce grâce à une main solide.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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Bekijk het spelmateriaal waarmee dit spel het beste tot zijn recht komt.

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