Règles du jeu de Règles du jeu Mandala

Henbrandt - Set de 10 Dés Colorés - Assortiment de Différentes Couleurs de Dés - Dim 1.4x1.4x1.4 cm - Parfait pour Jeux de Société - Jeux de Dés - Yahtzee
€ 6,50
Explication du jeu pour 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Mandala est un jeu de cartes tactique spécialement conçu pour deux joueurs, dans lequel vous placez des cartes de sable coloré sur un tapis en tissu. En complétant des mandalas et en choisissant judicieusement vos couleurs, vous alimentez votre rivière et votre coupe en cartes précieuses. Le but du jeu est d'obtenir le plus de points à la fin de la partie grâce à votre propre échelle de valeurs.

Spelregels
Règles du jeu Mandala
Explication du jeu pour 2 joueurs
30 min
2 spelers
Spelmateriaal
- Linnen speelmat
- Vlakke speelondergrond
Spelonderdelen
- 108 zandkaarten (6 kleuren)
- 2 overzichtskaarten
Speluitleg
- 1Leg de linnen speelmat tussen beide spelers neer.
- 2Schud alle 108 zandkaarten en geef elke speler 2 gedekte kaarten voor in de beker.
- 3Deel aan beide spelers 6 handkaarten uit.
- 4Plaats in de berg van beide mandalas 2 open kaarten vanaf de trekstapel.
- 5Kies in je beurt één actie: 1 kaart in de berg spelen en kaarten trekken, kaarten van één kleur in je veld spelen, of kaarten afleggen en ruilen.
- 6Respecteer altijd de Regel van de Kleur: een kleur mag per mandala maar in één zone voorkomen.
- 7Handel een mandala af zodra er 6 kleuren liggen: de speler met de meerderheid kiest eerst een kleur uit de berg voor zijn rivier en beker.
- 8Vul de berg na ontmanteling weer aan met 2 kaarten vanaf de trekstapel en leg de veldkaarten af.
- 9Eindig het spel als een speler 6 kleuren in zijn rivier heeft of als de trekstapel leeg is.
- 10Tel de punten door elke bekerkaart te vermenigvuldigen met de waarde van die kleur in jouw rivier.
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But du jeu
Dans Mandala, tout est une question de timing, de gestion des couleurs et de collecte de cartes dans votre coupe. L'aire de jeu présente deux mandalas où les joueurs posent des cartes à tour de rôle. Dès qu'un mandala rassemble les six couleurs différentes, il est résolu. Le joueur qui possède le plus de cartes dans son propre champ choisit en premier une couleur de la montagne. En ajoutant de nouvelles couleurs à votre rivière, vous déterminez la valeur en points de ces couleurs dans votre coupe. À la fin de la partie, multipliez le nombre de cartes de votre coupe par la valeur correspondante dans votre rivière. Le joueur avec le score le plus élevé remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu propose un matériel compact et soigné, spécialement conçu pour deux joueurs.
- 1 tapis de jeu en tissu avec deux espaces mandala, deux coupes et deux rivières
- 108 cartes Sable de 6 couleurs différentes (18 cartes par couleur)
- 2 cartes d'aide de jeu avec les options de tour et le décompte des points
- 1 livret de règles
Mise en place du jeu
Déroulez le tapis de jeu en lin entre les deux joueurs afin que chacun ait devant lui son propre champ, sa coupe et sa rivière. Mélangez soigneusement les 108 cartes Sable pour former une pioche centrale. Distribuez deux cartes face cachée à chaque joueur ; posez-les directement sur votre emplacement Coupe sans les regarder. Distribuez ensuite six cartes en main à chacun. Placez ensuite deux cartes face visible dans la montagne du mandala de gauche et deux cartes face visible dans celle du mandala de droite. Posez le reste de la pioche à portée de main à côté du tapis. Le dernier joueur à avoir touché du sable, ou le joueur désigné au hasard, commence la partie.
Déroulement d'un tour
À votre tour, vous devez impérativement choisir l'une des trois actions possibles. La règle essentielle pour la pose de cartes est la « Règle de la Couleur » : au sein d'un même mandala, une couleur ne peut se trouver que dans une seule zone (votre champ, le champ de l'adversaire ou la montagne au centre). Vos actions sont les suivantes :
1. Construire la montagne : Jouez une carte de votre main face visible sur la montagne de l'un des deux mandalas. Cette couleur ne doit pas encore être présente dans votre champ ni dans celui de votre adversaire sur ce même mandala. Piochez ensuite jusqu'à trois nouvelles cartes dans la pioche, dans la limite de huit cartes en main. 2. Construire son champ : Jouez une ou plusieurs cartes d'une même couleur face visible dans votre propre champ, sur l'un des deux mandalas. Cette couleur ne doit figurer ni sur la montagne ni dans le champ adverse de ce mandala précis. Vous ne piochez aucune carte après cette action. 3. Défausser et piocher : Choisissez une couleur de votre main et défaussez-en une ou plusieurs cartes face visible sur la défausse. Piochez ensuite exactement le même nombre de cartes dans la pioche pour compléter votre main.
Dès qu'un mandala réunit les six couleurs différentes (réparties entre la montagne et les deux champs), il est complété et sa destruction commence aussitôt. Le joueur qui possède le plus de cartes dans son champ choisit en premier une couleur de la montagne et prend toutes les cartes correspondantes. S'il s'agit d'une nouvelle couleur pour lui, une carte vient occuper le chiffre disponible le plus bas de sa rivière (de 1 à 6) et les éventuelles cartes restantes de cette couleur vont dans sa coupe. Si cette couleur figure déjà dans sa rivière, toutes les cartes vont directement dans sa coupe. L'autre joueur choisit ensuite une couleur restante dans la montagne. On alterne ainsi jusqu'à ce que la montagne soit vide. Toutes les cartes des deux champs de ce mandala sont alors défaussées et deux nouvelles cartes sont placées face visible sur la montagne.
Fin de la partie et victoire
La partie s'arrête immédiatement dès qu'un joueur ajoute sa sixième et dernière couleur à sa rivière, ou dès que la pioche est vide et qu'un mandala complété ne peut plus être réapprovisionné avec deux nouvelles cartes sur la montagne. On procède ensuite au décompte des points. Les joueurs reprennent toutes les cartes de leur coupe (y compris les deux cartes de départ secrètes). Chaque carte rapporte un nombre de points équivalent à la position de sa couleur dans votre rivière (de 1 à 6 points). Les cartes encore en main ou disposées sur la rivière ne rapportent aucun point. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui possède le moins de cartes dans sa coupe.
- De Regel van de Kleur negerenje mag nooit een kaart leggen in een gebied van een mandala als die kleur al in een ander gebied van diezelfde mandala ligt.
- Verkeerd aanvullen van handkaartenje trekt alleen nieuwe kaarten wanneer je aan de berg bouwt of wanneer je aflegt, nooit wanneer je kaarten aan je eigen veld toevoegt.
- Gelijkspel bij meerderheidbij een gelijke stand in aantal kaarten in de velden kiest de speler die de voltooide mandala NIET heeft geactiveerd als eerste een kleur.
- Vergeten van de handlimietje hand mag na het trekken van kaarten nooit meer dan acht kaarten bevatten; overtollige kaarten trekken is niet toegestaan.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, soyez particulièrement attentif aux règles de pose des couleurs et à la résolution des mandalas complétés.
Variantes et conseils
Une excellente tactique dans Mandala consiste à planifier soigneusement l'ordre des cartes dans votre Rivière. Les couleurs dont vous avez beaucoup d'exemplaires en main ou que vous espérez remporter devraient idéalement se trouver en position 5 ou 6 de votre Rivière pour maximiser vos points. Surveillez également de près le nombre de cartes que votre adversaire a en main. S'il en a peu, agrandir la Montagne peut l'obliger à piocher au pire moment, ou vous permettre de compléter un Mandala auquel il n'a presque pas contribué. N'hésitez pas non plus à défausser des cartes avec la troisième action pour chercher précisément les couleurs nécessaires afin de sécuriser vos majorités.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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