Règles du jeu de Règles du jeu L.A.M.A.

Règles du jeu L.A.M.A.

999 Games

999 Games - LAMA: Cadabra - Jeu de cartes - Basé sur le célèbre L.A.M.A. - Jeu familial - Jeu de société - Petite idée cadeau

€ 11,99

Explication des règles pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

L.A.M.A. est un jeu de cartes rapide et particulièrement accessible. L'objectif est de vous défausser au plus vite de toutes vos cartes ou d'abandonner la manche au bon moment pour limiter vos points de pénalité. Le joueur qui cumule le moins de points négatifs après plusieurs manches remporte la partie.

Règles du jeu L.A.M.A.

Spelregels

Règles du jeu L.A.M.A.

Explication des règles pour 2 à 6 joueurs

Totaal
20 min
Aantal spelers
2-6 spelers

Spelmateriaal

  • Vlakke speelruimte

Spelonderdelen

  • 56 L.A.M.A. speelkaarten
  • 70 scorefiches (50 wit, 20 zwart)

Speluitleg

  1. 1Schud de 56 kaarten en deel 6 handkaarten uit aan iedere speler.
  2. 2Leg de rest van de kaarten als een gedekte trekstapel op tafel en draai de bovenste kaart om als start van de aflegstapel.
  3. 3Kies in je beurt één actie: leg een geldige kaart af, trek een nieuwe kaart van de trekstapel, of pas en stap uit de ronde.
  4. 4Speel een kaart met dezelfde waarde of precies één waarde hoger (1-6, lama op 6, 1 op lama).
  5. 5Eindig de ronde direct wanneer één speler al zijn kaarten kwijt is of wanneer alle spelers hebben gepast.
  6. 6Tel de minpunten van je overgebleven handkaarten, waarbij elke unieke waarde slechts één keer telt en lama's 10 punten kosten.
  7. 7Pak het juiste aantal fiches (wit = 1, zwart = 10); de speler die uitspeelde mag één fiche naar keuze inleveren.
  8. 8Start een nieuwe ronde en speel door tot iemand 40 of meer minpunten heeft bereikt; de speler met de minste minpunten wint.

Trefwoorden: l.a.m.a. spelregels, spelregels, bordspel uitleg

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Handig hierbij

But du jeu

Le but de L.A.M.A. est de cumuler le moins de points négatifs possible au fil de plusieurs manches. Les cartes qu'il vous reste en main à la fin d'une manche rapportent des points de pénalité sous forme de jetons. Vous tentez de vous débarrasser de toutes vos cartes en défaussant des valeurs identiques ou supérieures d'exactement un point à la carte visible de la défausse. La partie se termine dès qu'un joueur atteint 40 points négatifs ou plus. Le joueur avec le moins de points de pénalité l'emporte.

Contenu de la boîte

Dans la boîte compacte de L.A.M.A., vous trouverez uniquement des cartes et des jetons de score. Le jeu contient :

  • 56 cartes de jeu (8 de chaque valeur de 1 à 6, plus 8 cartes lama)
  • 20 jetons noirs (valant chacun 10 points de pénalité)
  • 50 jetons blancs (valant chacun 1 point de pénalité)
  • Le livret de règles officiel

Mise en place du jeu

Mélangez soigneusement les 56 cartes à jouer. Distribuez six cartes face cachée à chaque joueur, que chacun prend en main sans les montrer aux autres. Placez les cartes restantes au centre de la table pour former une pioche face cachée. Retournez la première carte de la pioche et posez-la face visible à côté : elle constitue le début de la défausse. Disposez tous les jetons blancs et noirs à portée de main des joueurs afin de constituer la réserve générale. Le plus jeune joueur commence, puis la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour

À votre tour de jeu, vous devez obligatoirement choisir l'une des trois actions possibles. La première option est de jouer une carte : vous posez une carte de valeur identique ou supérieure d'exactement un chiffre à la carte du sommet de la défausse. Sur un 6, vous pouvez jouer un 6 ou un lama ; sur un lama, vous pouvez poser un lama ou un 1. La deuxième option consiste à piocher une carte : vous prenez la carte du dessus de la pioche et l'ajoutez à votre main, ce qui met immédiatement fin à votre tour. La troisième option est d'abandonner la manche : vous posez vos cartes face cachée devant vous et ne jouez plus jusqu'à la manche suivante.

Fin de partie et vainqueur

Une manche prend fin dès qu'un joueur a posé sa dernière carte ou lorsque tous les joueurs ont abandonné. Ceux qui ont encore des cartes en main comptent alors leurs points négatifs : les cartes numérotées valent leur valeur faciale et chaque lama rapporte dix points. Les doublons ne comptent qu'une seule fois ; avoir deux cartes 4 ne donne donc que quatre points négatifs. Les joueurs prennent ensuite le nombre de jetons correspondant. Si un joueur parvient à se défausser de toutes ses cartes, il a le droit de rendre un jeton de son choix (blanc ou noir) à la réserve. Dès qu'un joueur atteint quarante points ou plus à l'issue d'une manche, la partie s'arrête et le joueur avec le moins de points l'emporte.

  • Dubbele getallen dubbel tellenkaarten met dezelfde waarde tellen bij de puntentelling maar één keer mee (drie vijven zijn samen slechts 5 minpunten, geen 15).
  • Trekken als de trekstapel leeg isals de trekstapel op is, wordt de aflegstapel niet opnieuw geschud; je kunt dan niet meer kiezen voor de actie 'kaart pakken'.
  • Vergeten een fiche af te leggenwie zijn hand helemaal leegspeelt, mag direct één fiche (1 of 10 punten) teruggeven aan de bank.
  • Verkeerd aansluiten op een lamaop een lama mag je alleen een andere lama of een 1 leggen, geen 6.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties de L.A.M.A., certains points de règles peuvent prêter à confusion. Veillez particulièrement aux situations suivantes :

Variantes et conseils

Le choix du moment pour quitter la manche est une décision tactique cruciale. Si vous continuez à piocher dans l'espoir d'obtenir la bonne carte, vous risquez d'accumuler différents chiffres ainsi que des lamas, ce qui peut vous coûter très cher en points de pénalité. Se retirer de la manche peut sembler frustrant, mais cela permet souvent de limiter la casse. Veillez également à vous débarrasser au plus vite de vos jetons noirs de 10 points en jouant à fond la victoire de manche : le gagnant peut en effet défausser un jeton de valeur 10 plutôt qu'un jeton de valeur 1.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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