Règles du jeu de Règles du jeu Knister

White Goblin Games
White Goblin Games - Knister - Jeu de dés - 1 à 12 joueurs - Jeu de dés accessible - Dès 8 ans - Jeu interactif
€ 17,-
Explication du jeu pour 1 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Knister est un jeu de dés roll & write dynamique dans lequel tous les joueurs inscrivent simultanément les mêmes lancers sur leur propre feuille de score. L'objectif est de placer judicieusement les chiffres dans une grille de cinq cases sur cinq afin de former des combinaisons lucratives, telles que des suites, des fulls ou des séries identiques. Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points dans ses lignes, colonnes et diagonales après vingt-cinq lancers remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Knister
Explication du jeu pour 1 à 5 joueurs
15 min
1-12 spelers
Spelmateriaal
- Pennen of potloden
- Tafel
Spelonderdelen
- 2 zeszijdige dobbelstenen
- Knister scoreblok met 5x5-rasters
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een scorevel en een pen of potlood.
- 2De actieve speler gooit beide dobbelstenen tegelijk.
- 3Tel de gegooide ogen bij elkaar op en roep het totale getal luidop.
- 4Iedere speler vult dit getal in een leeg vakje naar keuze op zijn eigen 5x5-raster in.
- 5Geef de dobbelstenen met de klok mee door naar de volgende speler.
- 6Herhaal dit proces totdat alle 25 vakjes op ieders vel volledig zijn ingevuld.
- 7Bereken de punten per rij, per kolom en voor de twee hoofddiagonalen aan de hand van de combinatietabel.
- 8Verdubbel de punten die behaald zijn op de twee hoofddiagonalen.
- 9Tel alle deelscores bij elkaar op; de speler met de hoogste totaalscore wint.
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But du jeu
Dans Knister, l'objectif est de marquer un maximum de points en formant des combinaisons de chiffres sur votre propre grille de jeu. Cette grille se compose de vingt-cinq cases, réparties sur cinq lignes et cinq colonnes. À chaque tour, deux dés sont lancés et chaque joueur doit inscrire la somme obtenue dans une case vide de son choix. En fin de partie, les lignes, les colonnes et les deux diagonales principales rapportent des points si elles contiennent des combinaisons valides, telles que des paires, des brelans, des carrés, des suites ou un full. Comme les deux diagonales rapportent le double de points, le placement stratégique de vos chiffres est crucial pour décrocher la victoire.
Contenu de la boîte
Le jeu Knister se présente dans une boîte compacte avec un matériel simple permettant de commencer à jouer immédiatement :
- 1 bloc de feuilles de score Knister recto-verso (grilles de 5x5)
- 2 dés à 6 faces numérotés de 1 à 6
- 1 livret de règles avec les règles officielles et le tableau des combinaisons
Préparation de la partie
Chaque joueur prend une feuille de score sur le bloc et la pose devant lui. Chaque joueur a également besoin d'un stylo ou d'un crayon pour noter les chiffres. Placez les deux dés sur la table, à portée de main de tous. Déterminez le premier joueur ; c'est lui qui lancera les dés en premier. Comme tous les joueurs jouent simultanément et inscrivent toujours le même résultat, aucune autre mise en place complexe n'est nécessaire. Dès que chacun a sa feuille prête devant lui, la partie peut commencer.
Déroulement d'un tour
La partie se déroule en vingt-cinq tours consécutifs. Le joueur actif lance les deux dés et additionne les points obtenus, ce qui donne un total compris entre 2 et 12. Il annonce ce chiffre à voix haute et clairement pour l'ensemble de la table. Ensuite, chaque joueur, y compris celui qui a lancé les dés, doit inscrire ce nombre dans une case vide de sa propre grille. Vous choisissez librement la case dans laquelle vous placez le chiffre. Il n'est pas nécessaire de vous connecter aux cases déjà remplies : n'importe quelle case libre fait l'affaire. Une fois noté, un nombre ne peut plus jamais être déplacé ni effacé. Dès que tout le monde a inscrit son chiffre, les dés passent au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre pour le tour suivant.
Fin de la partie et conditions de victoire
La partie prend fin dès que les vingt-cinq cases de la feuille de score sont remplies. Cela arrive après exactement vingt-cinq lancers de dés, au même moment pour l'ensemble des joueurs. Chaque joueur calcule ensuite les points de ses douze lignes : les cinq rangées horizontales, les cinq colonnes verticales et les deux diagonales principales. Vous marquez des points en réalisant des combinaisons inspirées du poker : une paire rapporte 1 point, deux paires 3 points, un brelan 3 points, un carré 6 points, un full 8 points, un quintuple 10 points, une suite de cinq chiffres consécutifs contenant un 7 rapporte 8 points, et une suite sans aucun 7 offre 10 points. Attention, point essentiel : les points marqués sur les deux diagonales principales sont doublés. Le joueur qui obtient le score total le plus élevé remporte la partie.
- Vergeten om diagonalen te verdubbelenalleen de twee grote hoofddiagonalen van hoek naar hoek tellen mee en hun punten worden altijd verdubbeld.
- Foutieve volgorde bij stratende getallen in een straat hoeven niet op volgorde in het raster te staan, zolang de vijf getallen in de lijn samen maar een aaneengesloten reeks vormen.
- Getallen achteraf aanpasseneen ingevuld getal staat definitief vast en mag onder geen enkel beding worden doorgestreept of herschreven.
- Geen straat met dubbele getalleneen straat mag alleen bestaan uit vijf unieke, opeenvolgende getallen; een dubbel getal maakt de straat ongeldig.
Erreurs fréquentes
Lors des parties et du calcul des points à Knister, certaines confusions reviennent fréquemment. Veillez à bien faire attention aux règles suivantes :
Variantes et astuces
Comme les sommes 6, 7 et 8 sortent statistiquement le plus souvent avec deux dés, il est judicieux de placer ces chiffres de manière flexible afin de viser des fulls ou des combinaisons de valeurs identiques. Les valeurs extrêmes comme le 2 et le 12 apparaissent beaucoup plus rarement, ce qui rend risqué d'attendre ces résultats pour compléter de longues suites. Concentrez principalement votre stratégie sur les deux grandes diagonales, car les points y comptent double ; une combinaison puissante sur ce croisement central procure immédiatement une belle avance. Pour varier les parties, n'hésitez pas à enchaîner plusieurs manches et à cumuler les scores sur trois manches successives.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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