Règles du jeu de Règles du jeu Karuba

Règles du jeu Karuba

Haba

Haba jeu Karuba depuis 2015 8 ans +

€ 53,50

Explication des règles pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Karuba est un jeu de pose de tuiles dynamique dans lequel chacun explore sa propre île au cœur de la jungle en simultané. L'objectif est de guider vos quatre aventuriers vers leurs temples respectifs grâce à des sentiers astucieusement tracés. En chemin, récupérez des cristaux et des pépites d'or pour marquer des points supplémentaires, mais attention : le premier joueur à atteindre un temple décroche le trésor le plus précieux.

Règles du jeu Karuba

Spelregels

Règles du jeu Karuba

Explication des règles pour 2 à 6 joueurs

Totaal
40 min
Aantal spelers
2-4 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel met voldoende ruimte voor 4 individuele spelersborden

Spelonderdelen

  • 4 eilandborden
  • 144 junglepadtegels (4 sets van 36)
  • 16 avonturiers
  • 16 tempels
  • 16 tempelschatten
  • 64 kristallen
  • 16 goudklompjes

Speluitleg

  1. 1Iedere speler neemt een eigen bord en een complete set avonturiers, tempels en genummerde padtegels.
  2. 2De expeditieleider schudt zijn 36 tegels gedekt; de overige spelers leggen hun tegels open en gesorteerd neer.
  3. 3Plaats de avonturiers en tempels op exact dezelfde randposities op alle spelersborden.
  4. 4De leider trekt per ronde één gedekte tegel en roept het nummer luidop om.
  5. 5Iedere speler zoekt dezelfde genummerde tegel uit zijn eigen voorraad.
  6. 6Kies tegelijkertijd om de tegel rechtop op een leeg vakje te leggen óf af te leggen voor loopstappen.
  7. 7Verplaats avonturiers over voltooide paden en verzamel onderweg kristallen en goud.
  8. 8Claim de hoogste beschikbare tempelschat zodra een avonturier zijn eigen tempel bereikt.
  9. 9Eindig het spel als iemand 4 tempels bereikt of als de 36e tegel is gespeeld, en tel alle punten.

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But du jeu

Dans Karuba, vous tentez de récolter un maximum de points en guidant vos quatre aventuriers vers les temples de leur couleur respective. Le premier joueur à atteindre un temple précis s'empare du jeton trésor ayant la plus forte valeur en points. En chemin, vous pouvez également ramasser des cristaux étincelants et de lourdes pépites d'or disséminés sur les sentiers de la jungle. Comme tout le monde joue avec exactement les mêmes tuiles, la victoire revient à la personne qui saura combiner au mieux la construction d'un réseau de chemins efficace et le déplacement opportun de ses aventuriers.

Contenu de la boîte

Le matériel de jeu est clairement réparti en quatre couleurs de joueur, afin que tout le monde débute l'aventure avec des conditions parfaitement identiques.

  • 4 plateaux Île de la jungle
  • 64 tuiles Sentier de jungle (4 séries de 36 tuiles numérotées avec un verso coloré)
  • 16 trésors de temple (4 valeurs de 2 à 5 points par couleur de temple)
  • 16 aventuriers (4 séries de 4 couleursbleu, jaune, brun et violet)
  • 16 temples (4 séries de 4 couleurs)
  • 64 cristaux (d'une valeur de 1 point chacun)
  • 16 pépites d'or (d'une valeur de 2 points chacune)
  • 1 livret de règles

Préparation de la partie

Donnez à chaque joueur un plateau Île individuel, quatre aventuriers et quatre temples aux quatre couleurs, ainsi qu'un ensemble de 36 tuiles numérotées au verso identique. Un joueur est désigné chef d'expédition et mélange ses 36 tuiles face cachée pour former une pioche. Tous les autres joueurs disposent leurs 36 tuiles face visible, triées par ordre numérique autour de leur plateau, afin de retrouver rapidement la tuile demandée. Le premier joueur place tour à tour ses quatre aventuriers sur les cases numérotées du côté plage et ses quatre temples du côté jungle. Tous les autres joueurs installent leurs aventuriers et leurs temples exactement sur les mêmes positions de départ. Veillez à ce que les temples et les aventuriers d'une même couleur soient séparés d'au moins trois cases. Disposez les trésors de temple à côté de l'espace de jeu, triés par couleur et par ordre décroissant (le 5 au-dessus, puis 4, 3, 2), ainsi que la réserve de cristaux et de pépites d'or.

Déroulement d'un tour

La partie se déroule en tours simultanés. Le chef d'expédition pioche la tuile supérieure de sa pile et annonce son numéro à voix haute. Chaque joueur prend alors cette même tuile dans sa propre réserve. Ensuite, tout le monde choisit simultanément l'une des deux actions possibles : poser la tuile sur son plateau ou la défausser pour déplacer un aventurier. Si vous choisissez de la poser, placez-la sur une case vide de votre plateau île, le chiffre devant toujours être orienté vers le haut et bien lisible. Si la tuile comporte un symbole de cristal ou d'or, prenez immédiatement la pierre précieuse correspondante dans la réserve et déposez-la sur cette case. Si vous choisissez de la défausser, placez-la face visible sur votre défausse personnelle. Vous pouvez alors déplacer un aventurier le long des chemins existants. Le nombre de pas autorisés correspond au nombre d'issues présentes sur la tuile défaussée (2, 3 ou 4 pas). Un aventurier ne peut pas sauter par-dessus un autre aventurier et il ne peut y avoir qu'un seul pion par case. Si vous vous arrêtez sur une case contenant un cristal ou une pépite d'or, ou si vous passez dessus, vous pouvez ramasser ce trésor pour marquer des points, à condition de dépenser un point de déplacement restant.

Quand la partie prend-elle fin et qui gagne ?

La partie peut se terminer de deux manières différentes. Dès qu'un joueur parvient à amener ses quatre aventuriers à leur temple respectif, la partie prend fin immédiatement à l'issue du tour en cours. Le jeu s'arrête également lorsque le chef d'expédition retourne la 36e et dernière tuile de sa pioche et que chacun a terminé son action. Vient ensuite le décompte des points. Chaque joueur additionne les points de ses trésors de temple récupérés. Ajoutez-y 1 point par cristal collecté et 2 points par pépite d'or. Le joueur qui obtient le score total le plus élevé remporte la partie de Karuba. En cas d'égalité, le joueur ayant placé le plus de tuiles chemin sur son plateau île l'emporte.

  • Tegels draaienJe mag tegels nooit roteren; het nummer op de tegel moet te allen tijde rechtop aan de bovenzijde staan.
  • Edelstenen gratis oprapenOm een kristal of goudklomp van het pad te pakken, moet je een bewegingspunt van je afgelegde tegel besteden.
  • Blokkades overspringenTwee avonturiers mogen nooit op hetzelfde padvakje staan en je mag niet over een andere avonturier heen lopen.
  • Verkeerde tempel betredenEen avonturier mag uitsluitend binnenwandelen bij de tempel van zijn eigen kleur; andere tempels leveren niets op.
  • Verkeerde tegelactie combinerenJe mag een tegel niet zowel op het bord plaatsen als gebruiken voor beweging in dezelfde beurt.

Erreurs fréquentes

Lors des premières parties, certaines règles concernant les déplacements et la pose des tuiles sont parfois mal appliquées.

Variantes et conseils

Pour marquer un maximum de points à Karuba, le timing est essentiel. En début de partie, essayez de poser un maximum de tuiles afin de créer des chemins clairs avant de commencer à en défausser en masse pour déplacer vos aventuriers. Faites bien attention aux impasses : évitez de bloquer d'éventuels passages. Tentez également de créer des carrefours que plusieurs aventuriers peuvent emprunter afin de conserver une réelle flexibilité. Gardez un œil sur la progression de vos adversaires : si quelqu'un est sur le point d'atteindre le temple jaune, il est souvent inutile de gaspiller de précieux pas pour arriver deuxième et remporter moins de points, à moins de ramasser beaucoup d'or en chemin. Pour une variante plus tactique, les joueurs expérimentés peuvent décider de choisir à tour de rôle les positions de départ des aventuriers et des temples au lieu d'utiliser les configurations prédéfinies.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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