Règles du jeu de Règles du jeu Honshu

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HOT Games Honshu - Jeu de cartes stratégique en 12 manches - Marquez des points
€ 19,41
Guide du jeu pour 2-2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Honshu est un jeu de cartes tactique combinant mécaniques de plis et construction de territoire dans le Japon féodal. Les joueurs utilisent des cartes numérotées pour remporter les meilleures provinces et les superposent habilement dans leur propre domaine. L'objectif est de bâtir, au fil de douze manches, le paysage le plus prospère afin de récolter un maximum de points.

Spelregels
Règles du jeu Honshu
Guide du jeu pour 2-2 joueurs
30 min
2-5 spelers
Spelmateriaal
- Tafel met voldoende ruimte per speler
Spelonderdelen
- Landkaartkaarten
- Startkaarten
- Beurtvolgordekaarten
- Houten grondstofblokjes
- Scoreblok
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een startkaart en plaats de aangegeven grondstofblokjes op de productievakken.
- 2Deel iedere speler zes handkaarten uit de geschudde stapel.
- 3Speel per ronde ieder één kaart open; zet eventueel een grondstof in voor +60 waarde.
- 4Kies op volgorde van hoogste naar laagste kaartwaarde één van de gespeelde kaarten uit het midden.
- 5Bouw de gekozen kaart aan in je rijk met minstens één overlappend vakje zonder meren te bedekken.
- 6Vul eventuele nieuwe productievakken direct aan met een passend grondstofblokje.
- 7Deel na zes rondes opnieuw zes handkaarten en speel nogmaals zes rondes.
- 8Wijs na twaalf rondes grondstoffen toe aan fabrieken en tel de punten voor bossen, steden, meren en fabrieken.
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But du jeu
Dans Honshu, vous tentez de bâtir le royaume le plus prospère au cours de douze manches. À chaque manche, vous jouez une carte afin de déterminer l'ordre dans lequel chacun pourra choisir une nouvelle carte pour son domaine. En superposant partiellement vos cartes, vous développez des villes contiguës, de précieuses forêts, des lacs et des usines. La personne qui parvient à combiner ses ressources et ses terrains de la manière la plus efficace à la fin de la partie décroche le score le plus élevé et l'emporte.
Contenu de la boîte
Le jeu propose un matériel compact qui se compose principalement de cartes et de cubes en bois :
- 40 ou 60 cartes Carte (numérotées de 1 à 40 ou 60, avec une grille de 2x3 terrains)
- 6 cartes de départ (marquées par des lettres)
- 8 cartes d'ordre du tour
- 40 cubes de ressource en bois de 4 couleurs différentes
- 1 bloc de score
- Règles du jeu
Préparation de la partie
Chaque joueur reçoit aléatoirement une carte de départ et la pose face visible devant lui, sur la face de son choix. Placez sur chaque case de production de votre carte de départ un cube de ressource de la couleur correspondante issu de la réserve générale. Mélangez les cartes de territoire numérotées en fonction du nombre de joueurs. Chaque joueur reçoit six cartes en main. Les cartes restantes forment une pioche face cachée pour la seconde moitié de la partie. Désignez un premier joueur qui reçoit la carte d'ordre du tour portant le numéro 1.
Déroulement d'une manche
La partie se déroule en douze manches, divisées en deux phases de six manches. Chaque manche comprend trois étapes successives :
1. Jouer des cartes (la levée) : En commençant par le premier joueur, chacun pose une carte face visible au centre de la table. Vous pouvez facultativement placer un cube de ressource de votre domaine sur votre carte. Ce cube augmente la valeur de votre carte de 60 points, vous garantissant presque à coup sûr de choisir en premier.
2. Choisir les cartes : Le joueur possédant la valeur de carte la plus élevée (bonus de ressource inclus) choisit en premier l'une des cartes visibles au centre et la prend devant lui. Le joueur suivant choisit à son tour selon l'ordre décroissant des valeurs, jusqu'à ce que chacun ait récupéré une carte. Les cubes de ressources utilisés retournent dans la réserve.
3. Agrandir son domaine : Chaque joueur intègre la carte choisie dans son propre domaine. Des règles de pose strictes s'appliquent : la nouvelle carte doit recouvrir au moins une case d'une carte déjà posée ou être glissée en dessous. Elle doit toujours respecter l'alignement de la grille. Les cases de lac ne peuvent en aucun cas être recouvertes par une autre carte. Si la nouvelle carte comporte une case de production, placez-y immédiatement le cube de ressource correspondant pris dans la réserve.
Au bout de six manches, toutes les cartes en main ont été jouées. On distribue alors à nouveau six cartes par joueur pour disputer les manches sept à douze.
Fin de la partie et vainqueur
Après la douzième manche, la partie se termine et l'on procède au décompte final à l'aide du bloc de score. Les joueurs marquent des points de la manière suivante :
- Forêtschaque case de forêt visible rapporte 2 points.
- Villesseul votre plus grand groupe adjacent de cases de ville rapporte 1 point par case.
- Lacsla première case de lac d'un groupe adjacent rapporte 0 point, mais chaque case de lac supplémentaire dans ce même groupe rapporte 3 points.
- Usinesune usine rapporte 2, 3 ou 4 points (selon l'indication sur la case) si vous y placez un cube de ressource correspondant depuis une case de production en fin de partie. Chaque cube ne peut alimenter qu'une seule usine.
- Les ressources non utilisées et les friches ne rapportent aucun point.
Le joueur ayant obtenu le plus grand total de points remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur qui possède le plus de cases de ville visibles l'emporte.
- Meren bedekkenMerenvakjes mogen nooit overbouwd worden door een andere kaart; dit is een van de hardste bouwrestricties.
- Meerdere steden tellenJe telt uitsluitend de punten van je grootste aaneengesloten stadsgroep, niet van al je losse stadjes.
- Grondstoffen meenemen naar de fabriekGrondstofblokjes blijven tijdens het spel op productievakken liggen en worden pas bij de eindtelling definitief aan een fabriek van dezelfde kleur toegewezen.
- Volledig overlappenEen nieuwe kaart mag nooit een eerder geplaatste kaart in zijn geheel exact bedekken.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, soyez attentif aux points suivants pour éviter les erreurs classiques :
Variantes et conseils
Pour les joueurs expérimentés, Honshu propose des règles de score alternatives grâce à des cartes de score optionnelles. Celles-ci ajoutent des objectifs supplémentaires, comme des bonus pour des configurations spécifiques ou la combinaison de certains types de paysages. Un conseil tactique essentiel : gérez soigneusement le timing de vos ressources. Ne les dépensez dans la phase de plis que si une carte précise est indispensable à votre réseau, ou conservez-les pour vos usines si celles-ci vous rapportent beaucoup de points en fin de partie.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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