Règles du jeu de Règles du jeu Het Dorp

Jannie Meppel Mysteries: Drama op het Dorpsfeest - Jeu de meurtre & jeu d'enquête - Escape game à domicile - Meurtre mystère fictif
€ 29,99
Explication des règles pour 1 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Het Dorp (également connu sous le titre Village) est un jeu de société stratégique dans lequel vous prenez la tête d'une famille à travers plusieurs générations. Envoyez vos proches à la mairie, à l'église, au marché ou en voyage pour faire grandir votre renommée. L'originalité du jeu repose sur la gestion du temps : vos membres de famille finissent par s'éteindre et trouveront, avec un peu de chance, une place d'honneur dans la chronique du village.

Spelregels
Règles du jeu Het Dorp
Explication des règles pour 1 à 6 joueurs
75 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- Speelbord met dorp en dorpskroniek
- 4 Boerderijtableaus
- Houten familiepionnen met generatiestickers
- Invloeds- en pestblokjes
- Goederenfiches en graanfiches
- Klanttegels en munten
- Trekzakken voor blokjes en kerk
Spelonderdelen
- Centraal speelbord
- 4 Boerderijtableaus
- 44 Familiepionnen (11 per kleur)
- 4 Tijdstenen
- 4 Graanstenen
- 32 Invloedsblokjes
- 18 Pestblokjes
- 24 Klanttegels
- 40 Goederenfiches
- 20 Guldens
- 4 Monniken
- 1 Startspelerfiche
Speluitleg
- 1Plaats het speelbord midden op tafel en geef iedere speler een boerderijtableau, tijdsteen, graansteen, 1 gulden en de familiepionnen van hun kleur.
- 2Zet pionnen van generatie 1 op je boerderij en vul de actiegebieden op het speelbord met invloeds- en pestblokjes uit de trekzak volgens het spelersaantal.
- 3Neem tijdens je beurt één blokje van een actiegebied naar keuze van het speelbord; zet bij een zwart blokje direct 2 stappen op je tijdspoor.
- 4Voer de bijbehorende dorpsactie uit (zoals veldwerk, ambacht, markt, reizen, raadhuis of kerk) of betaal 3 gelijke blokjes voor de waterputactie.
- 5Verplaats je tijdsteen op je erf zodra je acties tijd kosten; passeert de steen de brug, dan sterft je oudste levende familielid en verhuist deze naar de dorpskroniek of een anoniem graf.
- 6Sluit de ronde af zodra alle actieblokjes van het bord zijn gepakt, voer de kerkdienst uit en vul de actievelden opnieuw met blokjes uit de zak.
- 7Beëindig het spel nadat de ronde is voltooid waarin de dorpskroniek of de anonieme graven volledig gevuld zijn.
- 8Tel alle roempunten uit de dorpskroniek, reizen, raadhuis, kerk, bediende klanten, overgebleven guldens en graan om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Dans Het Dorp, l'objectif est de récolter un maximum de points de renommée en intégrant efficacement les membres de votre famille à la vie du village. Vous les orientez vers différents corps de métier, leur faites faire carrière à la mairie ou à l'église, les envoyez en voyage d'exploration ou leur faites faire du commerce sur le marché. Le temps qui s'écoule amène inévitablement les membres les plus âgés à disparaître. S'ils travaillaient au bon endroit au bon moment, ils rejoignent la prestigieuse chronique du village, ce qui rapporte de précieux points à la fin de la partie. La personne ayant accumulé le plus de prestige et de gloire lors du décompte final remporte la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu contient plusieurs éléments en bois et en carton de grande qualité :
- 1 plateau de jeu central représentant les différents lieux du village et la chronique du village
- 4 plateaux Ferme pour les joueurs
- 44 pions en bois (11 par couleur de joueur) et des planches d'autocollants avec les numéros de génération (1 à 4)
- 32 cubes d'influence en 4 couleurs (marron, rose, orange, vert) et 18 cubes de peste noirs
- 40 tuiles Marchandise (charrettes, charrues, bœufs, chevaux et rouleaux de parchemin)
- 24 tuiles Client pour le marché
- 40 jetons Céréales et 20 pièces d'argent (florins)
- 1 sac en tissu pour les cubes d'influence et 1 sac noir pour l'église
- 1 jeton Premier joueur et 1 jeton Prochain premier joueur
- Les règles du jeu et une carte d'aide de jeu
Mise en place de la partie
Placez le plateau de jeu au centre de la table. Triez les tuiles Marchandises, les pièces de monnaie, les jetons Blé et les tuiles Tombes anonymes à côté du plateau. Remplissez le sac noir de l'église avec les 4 moines noirs neutres. Chaque joueur choisit une couleur, prend le plateau Ferme correspondant et place son marqueur de temps en haut de la piste de temps de sa ferme. Vérifiez ou collez les autocollants de génération sur vos pions : placez vos pions de génération 1 sur votre ferme et conservez les générations suivantes dans votre réserve personnelle. Chaque joueur reçoit 1 pièce et positionne son marqueur de blé sur la case zéro. Mélangez les tuiles Clients et disposez-en 5 faces visibles sur les emplacements du marché. Remplissez le sac de tirage en tissu avec les cubes d'influence et les cubes de peste selon le tableau de la règle correspondant au nombre de joueurs, puis répartissez ces cubes au hasard sur les différents espaces d'action du plateau.
Déroulement d'un tour de jeu
La partie se déroule en plusieurs manches. Le premier joueur commence, puis le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, choisissez une zone d'action du plateau qui contient encore au moins un cube. Prenez un cube au choix dans cette zone et ajoutez-le à votre réserve personnelle. S'il s'agit d'un cube noir de peste, avancez immédiatement votre marqueur de 2 cases sur votre piste de temps et défaussez le cube. Vous pouvez ensuite effectuer l'action associée à cette zone, ou décider d'y renoncer. En guise d'alternative, vous pouvez défausser 3 cubes d'influence identiques pour activer l'action du Puits, ce qui vous permet de réaliser n'importe quelle autre action. Les actions principales sont la Naissance (ajouter un pion sur votre ferme), la Récolte (engranger du blé), l'Artisanat (produire des biens contre du temps et/ou des ressources), le Voyage (visiter des villes pour marquer des points), la Chambre du conseil (progresser et profiter d'avantages), l'Église (faire entrer des pions dans les ordres) et le Marché (servir des clients contre des points). Chaque fois que votre marqueur de temps effectue un tour complet de votre domaine et franchit le pont, le membre le plus âgé de votre famille encore actif sur le plateau ou votre ferme décède. S'il reste une place libre dans la section correspondante de la Chronique du village, installez-y le défunt ; sinon, le pion rejoint une tombe anonyme.
Fin de la partie et conditions de victoire
À la fin d'une manche, lorsque tous les cubes des espaces d'action ont été ramassés, l'office religieux a d'abord lieu : des pions sont tirés du sac de l'église et les joueurs peuvent dépenser des pièces pour faire monter leurs membres dans la hiérarchie ecclésiastique. Les zones d'action sont ensuite réapprovisionnées depuis le sac de tirage. La fin de la partie se déclenche dès que tous les emplacements de la Chronique du village sont occupés, ou que toutes les tombes anonymes sont remplies. La manche en cours est menée à son terme jusqu'à épuisement des cubes d'action restants. Vient ensuite le décompte final. Les joueurs marquent des points pour : les majorités dans la Chronique du village par catégorie, les villes visitées durant les voyages, les positions atteintes à la Chambre du conseil, le rang au sein de l'église, les clients servis au marché, les pièces restantes ainsi que la quantité finale de blé. Le joueur qui accumule le plus de points de prestige remporte la partie. En cas d'égalité, le nombre de clients servis au marché permet de départager les joueurs.
- Sterftevolgorde negerenAls de tijd verstrijkt, móét altijd een pion van de laagste generatie die nog leeft sterven. Je mag niet zomaar een jongere pion kiezen.
- Pestblokjes bewarenZwarte blokjes neem je niet in voorraad; ze kosten direct 2 tijd en gaan meteen terug naar de algemene voorraad.
- Generatie overslaan bij geboorteJe kunt alleen familieleden toevoegen van de generatie die logisch volgt op de reeds geplaatste generaties.
- Kerkdienst vergetenDe mis in de kerk vindt alleen plaats aan het einde van een volledige ronde (als alle blokjes op het bord op zijn), niet na elke individuele beurt.
- Onbeperkt in de kroniekIs een deel van de kroniek vol (bijvoorbeeld de ambachten), dan moet een overleden pion uit dat gebied verplicht naar de anonieme graven, wat geen meerderheidspunten oplevert.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, soyez particulièrement attentifs aux points suivants afin d'éviter les erreurs les plus courantes :
Variantes et conseils
Surveillez attentivement la piste de temps de vos adversaires. Il peut parfois s'avérer très payant de choisir délibérément une action coûteuse en temps pour placer en premier un membre de sa famille dans une case convoitée de la chronique. Veillez également à répartir vos forces dans les différents lieux du village : se concentrer uniquement sur un axe (comme les voyages ou le marché) vous fera perdre de précieux points lors des majorités de la chronique et à l'église. Enfin, ne sous-estimez pas les pièces de monnaie ; les florins sont rares, mais ils servent de joker pour remplacer les cubes d'influence et rapportent des points directs en fin de partie.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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