Règles du jeu de Règles du jeu Harry Potter Magical Beasts

Garden Yahtzee - Jeu de dés
€ 12,99
Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Harry Potter Magical Beasts est un jeu de plateau palpitant dans lequel les joueurs incarnent de célèbres apprentis sorciers partis à la recherche de créatures magiques échappées. Explorez l'intérieur et les abords de Poudlard pour récolter quatre indices cruciaux afin d'identifier et de capturer une bête fantastique. Grâce à son plateau articulé unique qui bascule en cours de partie, vous passerez sans prévenir de l'intérieur vers l'extérieur du château.

Spelregels
Règles du jeu Harry Potter Magical Beasts
Explication du jeu pour 2 à 4 joueurs
45 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- Harry Potter Magical Beasts scharnierend speelbord
- Dobbelsteen
Spelonderdelen
- 4 Tovenaarspionnen
- 72 Sporenkaarten
- 4 Ministerie overzichtskaarten
Speluitleg
- 1Leg het scharnierende speelbord open met de binnenzijde van Zweinstein naar boven gericht.
- 2Sorteer en schud de sporenkaarten per categorie en leg ze als gedekte stapels naast het bord.
- 3Iedere speler kiest een tovenaarsfiguur en neemt een Ministerie overzichtskaart.
- 4Zet alle pionnen op hun bijbehorende startvak aan de binnenzijde van het kasteel.
- 5Gooi tijdens je beurt de dobbelsteen en verplaats je pion over de vakjes.
- 6Trek een sporenkaart als je op een aanwijzingsvak landt en bewaar deze als hij past.
- 7Klap het bord om naar de andere zijde zodra een speler op een doorgangsvak belandt.
- 8Verzamel vier kloppende aanwijzingen van één specifiek fabeldier.
- 9Reis met de complete set terug naar je startvak om het spel te winnen.
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But du jeu
Le but de Harry Potter Magical Beasts est d'être le premier joueur à rassembler les quatre indices corrects permettant d'identifier une créature magique spécifique. Ces indices se composent de la catégorie de la créature, de sa taille, de son habitat et de son niveau de dangerosité établi par le Ministère. Dès que vous avez réuni un ensemble complet de quatre indices correspondants sur votre fiche récapitulative, vous devez revenir sur votre case de départ pour capturer officiellement la créature et remporter la partie.
Contenu de la boîte
Dans la boîte, vous trouverez tout le matériel magique nécessaire pour vous lancer immédiatement dans votre quête autour du château. L'élément central est le plateau pliable recto-verso innovant, qui dévoile deux environnements distincts : l'intérieur du château et le domaine de Poudlard.
- 1 plateau de jeu articulé unique (intérieur et extérieur de Poudlard)
- 4 figurines de sorciers (Harry, Hermione, Ron et Ginny)
- 72 cartes Indice (Beast Clue Cards) réparties en différentes catégories
- 4 cartes Indice du Ministère de la Magie (cartes de référence)
- 1 dé à 6 faces
- 1 planche d'autocollants pour le dé ou les pions (si non préimprimés)
- Règles du jeu
Préparation de la partie
Dépliez le plateau de jeu et placez-le au centre de la table, face intérieure de Poudlard visible. Triez les cartes indices par couleur ou catégorie et mélangez chaque paquet séparément avant de les poser face cachée à côté du plateau. Chaque joueur choisit un pion sorcier et prend la fiche Ministère de la Magie correspondante. Placez tous les pions sur leurs cases de départ respectives à l'intérieur du château. Déterminez le premier joueur en lançant le dé : le score le plus élevé commence la partie.
Déroulement d'un tour
À votre tour, lancez le dé et avancez votre figurine de sorcier du nombre de cases indiqué le long du tracé. Si vous terminez votre déplacement sur une case Indice, piochez la première carte de la pile correspondante. Si la carte correspond à la créature que vous recherchez, placez-la sur votre fiche ; défaussez les doublons ou les cartes inutilisables. Si vous arrivez sur une case Passage, vous devez faire pivoter le plateau à charnière. L'ensemble de la partie bascule alors immédiatement de l'intérieur vers l'extérieur (ou inversement), ouvrant ainsi de nouveaux itinéraires.
Fin de la partie et vainqueur
La partie touche à sa fin dès qu'un joueur a rassemblé les quatre indices corrects correspondant exactement à une créature fantastique spécifique. Ce joueur doit ensuite ramener son pion sur sa propre case de départ sur le plateau du château. Dès qu'il atteint sa case de départ et dévoile les quatre bonnes cartes aux autres joueurs, la créature est officiellement identifiée et la partie se termine immédiatement, sacrant ce sorcier grand vainqueur.
- Vergeten het bord te flippenwanneer een pion precies op een doorgangsvak landt, moet het bord direct omklappen voor alle spelers.
- Verkeerde combinaties sparenje vier aanwijzingen moeten exact bij hetzelfde magische wezen horen en niet uit losse, willekeurige eigenschappen bestaan.
- Winnen zonder terugkeerhet verzamelen van vier kaarten is niet genoeg; je moet echt eerst terugkeren naar je startvak.
- Achteruit lopenje mag tijdens één enkele worp niet zomaar van looprichting veranderen om op hetzelfde vakje te mikken.
Erreurs fréquentes
Certaines règles sont parfois négligées lors des premières parties, notamment en ce qui concerne le plateau pivotant unique et l'échange d'indices.
Variantes et conseils
Pour rendre la partie plus fluide avec de jeunes sorciers, vous pouvez convenir que les joueurs ont le droit d'échanger leurs indices en double lorsqu'ils se retrouvent sur la même case. Par ailleurs, il est judicieux de surveiller de près les indices que vos adversaires accumulent. Si vous remarquez qu'un joueur est sur le point de compléter sa créature, essayez délibérément de vous arrêter sur une case de passage pour faire basculer le plateau : votre adversaire sera alors contraint de faire un détour pour réintégrer l'intérieur.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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