Règles du jeu de Règles du jeu Goliath Rummikub Travel Tin

Goliath
Goliath Rummikub Travel Tin - Jeu de voyage - Jeu de société
€ 16,50
Explications du jeu pour 2 à 4 joueurs
Publié le 25 août 2026
Goliath Rummikub Travel Tin est la version de voyage compacte du célèbre jeu de chiffres et de tuiles, présentée dans une boîte métallique robuste. Le but du jeu est d'être le premier joueur à poser toutes les tuiles de son chevalet sur la table en formant des combinaisons valides. En combinant astucieusement, en manipulant les séries et en utilisant le joker de manière stratégique, tentez de prendre vos adversaires de vitesse.

Spelregels
Règles du jeu Goliath Rummikub Travel Tin
Explications du jeu pour 2 à 4 joueurs
60 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- 4 compacte speelplankjes
- Metalen bewaarblik
Spelonderdelen
- 106 Rummikub stenen (inclusief 2 jokers)
Speluitleg
- 1Leg alle stenen met de cijfers naar beneden op tafel en schud ze goed door elkaar.
- 2Laat iedere speler veertien stenen trekken en ongezien op het eigen plankje plaatsen.
- 3Haal in je beurt een eerste uitleg van minimaal dertig punten met combinaties uit je eigen hand.
- 4Leg in latere beurten series (opeenvolgend in één kleur) of groepen (gelijke cijfers in verschillende kleuren) aan.
- 5Herschik of splits bestaande combinaties op tafel om nieuwe stenen vanuit je hand kwijt te kunnen.
- 6Trek verplicht één steen uit de voorraadpot als je geen stenen kunt of wilt neerleggen.
- 7Zorg ervoor dat elke combinatie op tafel na afloop van je beurt altijd uit minimaal drie geldige stenen bestaat.
- 8Roep 'Rummikub' zodra je je laatste steen hebt aangelegd om de ronde te winnen.
- 9Bereken de scores: de verliezers noteren de resterende waarde op hun rekje als minpunten en de winnaar krijgt het totaal als pluspunten.
Trefwoorden: goliath rummikub travel tin spelregels, spelregels, bordspel uitleg
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But du jeu
Le but principal de Goliath Rummikub Travel Tin est de vous débarrasser le plus rapidement possible de toutes les tuiles de votre réglette en formant des combinaisons valides sur la table. Les joueurs posent des suites de chiffres de même couleur ou des groupes de mêmes chiffres de couleurs différentes. Le premier à avoir placé toutes ses tuiles remporte la manche et marque la valeur en points des tuiles restantes sur les réglettes de ses adversaires.
Contenu de la boîte
Cette boîte de voyage métallique et compacte signée Goliath contient tous les éléments indispensables pour profiter du classique Rummikub, à la maison comme en déplacement :
- 106 tuiles de jeu en plastique (numérotées de 1 à 13 en quatre couleurs, chacune présente en double, plus 2 jokers)
- 4 réglettes compactes avec pieds
- Les règles du jeu officielles en plusieurs langues
- Une boîte de rangement métallique robuste
Préparation de la partie
Mélangez soigneusement les 106 tuiles face cachée sur la table afin que personne ne puisse voir leur valeur ; cela constitue la réserve centrale ou la pioche. Chaque joueur prend une réglette, puis tire une tuile au hasard dans la pioche. Le joueur ayant obtenu le chiffre le plus élevé commence la partie, après quoi les tuiles tirées sont remises en jeu et mélangées à nouveau. Ensuite, chaque joueur prend quatorze tuiles dans la réserve et les dispose sur sa réglette, à l'abri du regard des adversaires. Les tuiles restantes restent sur la table pour former la pioche.
Déroulement d'un tour
À votre tour de jeu, vous essayez de poser des tuiles sur la table en formant des combinaisons valides d'au moins trois tuiles : une suite (chiffres consécutifs de même couleur) ou un groupe (mêmes chiffres de couleurs différentes). Avant de pouvoir manipuler librement les combinaisons, votre première pose doit valoir au minimum trente points, calculés uniquement à partir des tuiles de votre réglette. Dès que cette pose initiale est réussie, vous pouvez lors des tours suivants scinder, compléter et réorganiser les combinaisons déjà sur la table pour vous débarrasser de nouvelles tuiles. Si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas jouer de coup valide, vous devez obligatoirement piocher une tuile dans la réserve et votre tour s'arrête aussitôt.
Fin de partie et vainqueur
Une manche prend fin dès qu'un joueur a posé l'ensemble de ses tuiles et s'écrie « Rummikub ». Ce joueur remporte la manche. Les perdants additionnent la valeur des tuiles restantes sur leur réglette et inscrivent ce total en points négatifs ; un joker non utilisé équivaut à trente points de pénalité. Le gagnant reçoit quant à lui la somme des pénalités de tous ses adversaires en points positifs. Si la pioche est épuisée avant qu'un joueur n'ait terminé, c'est celui qui totalise le moins de points sur sa réglette qui gagne. Vous pouvez convenir de désigner le grand vainqueur après un nombre déterminé de manches ou lorsqu'un total de points convenu est atteint.
- Stenen van tafel gebruiken voor de eerste uitleg van 30 punten: dit is niet toegestaan, de punten moeten volledig van je eigen plankje komen.
- Een 1 achter de 13 plaatsende 1 mag alleen vóór de 2 worden gelegd en kan een serie niet rondmaken.
- Een groep maken met twee dezelfde kleurenin een groep van gelijke getallen mag elke kleur slechts één keer voorkomen.
- Sets op tafel achterlaten met minder dan drie stenen: na al je herschikkingen moet elke combinatie op tafel altijd uit minimaal drie geldige stenen bestaan.
Erreurs fréquentes
Lors d'une partie de Rummikub, certains points de règles prêtent régulièrement à confusion :
Variantes et conseils
Pour maintenir un bon rythme de jeu, vous pouvez instaurer une limite de temps, par exemple d'une ou deux minutes par tour, à l'aide d'un sablier ou d'un minuteur. Si un joueur ne parvient pas à terminer ses manipulations de manière valide dans le temps imparti, toutes les tuiles doivent être remises dans leur disposition initiale et le joueur doit piocher trois tuiles de pénalité dans la pioche. Sur le plan tactique, il n'est pas toujours judicieux de poser immédiatement toutes ses tuiles : il est parfois plus malin d'attendre que vos adversaires placent des combinaisons sur lesquelles vous pourrez ensuite vous appuyer. Soyez également prudent avec les jokers : si vous les gardez trop longtemps sur votre réglette et qu'un joueur termine soudainement la manche, chaque joker restant vous coûtera 30 précieux points de pénalité.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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