Règles du jeu de Règles du jeu Geister

Règles du jeu Geister

Garden Yahtzee - Jeu de dés

€ 12,99

Explications du jeu pour 2 joueurs

Publié le 25 août 2026

Geister est un jeu de bluff classique et rapide pour deux joueurs, créé par Alex Randolph. Chaque joueur dispose d'une équipe de bons et de mauvais fantômes, mais votre adversaire ne peut pas distinguer les uns des autres. Vous l'emportez en vous déplaçant astucieusement, en capturant les bons fantômes ou en vous échappant avec un bon fantôme par l'un des coins du plateau.

Règles du jeu Geister

Spelregels

Règles du jeu Geister

Explications du jeu pour 2 joueurs

Totaal
15 min
Aantal spelers
2 spelers

Spelmateriaal

  • Geister speelbord (6x6 velden)

Spelonderdelen

  • 8 goede spoken (blauwe stip)
  • 8 slechte spoken (rode stip)

Speluitleg

  1. 1Plaats het speelbord tussen beide spelers met de hoekuitgangen naar de spelers gericht.
  2. 2Elke speler neemt 4 goede (blauwe) en 4 slechte (rode) spoken.
  3. 3Plaats je 8 spoken geheim op de middelste 4 velden van je 2 achterste rijen.
  4. 4Kies een startspeler; spelers voeren om de beurt precies één actie uit.
  5. 5Verplaats in je beurt één spook één veld horizontaal of verticaal.
  6. 6Sla een spook van de tegenstander door op hetzelfde veld te gaan staan en leg het open neer.
  7. 7Win door alle 4 goede spoken van de ander te slaan, de ander al jouw 4 slechte spoken te laten slaan, of met een goed spook via een hoekuitgang te ontsnappen.

Trefwoorden: geister spelregels, spelregels, bordspel uitleg

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But du jeu

Dans Geister, vous tentez de déjouer les plans de votre adversaire en perçant ses intentions à jour tout en bluffant avec efficacité. Chaque camp est composé de quatre bons fantômes marqués de bleu et de quatre mauvais fantômes marqués de rouge. Vus de face, tous les fantômes sont parfaitement identiques ; seul le joueur qui les contrôle peut voir la couleur située à l'arrière. Il existe trois manières de remporter la partie : capturer les quatre bons fantômes de votre adversaire, amener votre adversaire à capturer vos quatre mauvais fantômes, ou réussir à faire sortir l'un de vos bons fantômes du plateau par l'une des issues situées dans les coins adverses.

Contenu de la boîte

Le matériel de Geister est particulièrement compact et clair, ce qui permet de lancer une partie sans attendre. La boîte contient le plateau de jeu ainsi que les figurines de fantômes :

  • 1 plateau de jeu avec une grille de 6 cases sur 6 et des sorties indiquées dans les coins
  • 8 figurines de bons fantômes avec un marquage bleu au dos
  • 8 figurines de mauvais fantômes avec un marquage rouge au dos
  • Les règles officielles du jeu

Mise en place du jeu

Placez le plateau de jeu entre les deux joueurs, de sorte que chacun soit face à ses propres rangées de départ et aux coins opposés de son adversaire. Chaque joueur prend huit fantômes : exactement quatre bons fantômes avec un point bleu et quatre mauvais fantômes avec un point rouge. Disposez vos huit fantômes sur les huit cases centrales de vos deux rangées du fond, ce qui forme un bloc de quatre cases sur deux. Veillez à ce que les repères colorés soient tournés vers vous, afin que votre adversaire ne puisse pas voir quels fantômes sont bleus ou rouges. Vous choisissez librement la position de chaque fantôme. Déterminez qui commence la partie, puis jouez chacun à votre tour.

Déroulement d'un tour

À votre tour, vous devez déplacer exactement l'un de vos fantômes. Un fantôme peut avancer d'une case horizontalement ou verticalement (en ligne droite) : vers l'avant, vers l'arrière, vers la gauche ou vers la droite. Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés. Vous ne pouvez pas vous déplacer sur une case déjà occupée par l'un de vos propres fantômes. En revanche, si vous arrivez sur une case occupée par un fantôme adverse, vous le capturez. Le fantôme capturé est retiré du plateau et placé face visible à côté de celui-ci, afin que les deux joueurs voient clairement s'il s'agissait d'un bon fantôme (bleu) ou d'un mauvais fantôme (rouge).

Fin de la partie et conditions de victoire

La partie peut prendre fin immédiatement de trois manières différentes. Premièrement, vous l'emportez dès que vous capturez le quatrième bon fantôme (bleu) de votre adversaire. Deuxièmement, vous gagnez dès que votre adversaire capture votre quatrième mauvais fantôme (rouge) ; en éliminant tous vos mauvais fantômes, votre adversaire perd immédiatement la partie. Troisièmement, vous gagnez si vous placez un bon fantôme (bleu) sur l'une des deux cases de coin du côté adverse et que, lors d'un tour suivant, vous le faites sortir du plateau en empruntant la flèche de sortie. Si vous faites sortir un fantôme rouge par erreur, cela n'est pas considéré comme une victoire.

  • Diagonaal bewegenSpoken mogen uitsluitend recht vooruit, achteruit of opzij bewegen, nooit diagonaal.
  • Ontsnappen in één zetJe kunt niet in dezelfde beurt het hoekveld betreden en direct het bord verlaten. Je moet eerst op het hoekveld eindigen en kunt pas in een latere beurt naar buiten stappen.
  • Ontsnappen met een rood spookAlleen een goed (blauw) spook mag het bord verlaten om de overwinning te claimen; een rood spook kan niet ontsnappen.
  • Kleur verbergen na het slaanZodra een spook geslagen wordt, moet de kleur direct aan beide spelers worden getoond en open zichtbaar blijven.

Erreurs fréquentes

Lors d'une partie de Geister, des malentendus surviennent régulièrement à propos des déplacements et des conditions de sortie du plateau. Portez une attention particulière aux situations suivantes :

Variantes et conseils

Geister repose entièrement sur la psychologie et la lecture du jeu adverse. Observez attentivement le comportement de votre adversaire : si un fantôme fonce droit sur vos pièces sans la moindre hésitation, il y a de fortes chances qu'il s'agisse d'un fantôme rouge. À l'inverse, un joueur peut feindre l'hésitation avec un fantôme rouge pour faire croire qu'il s'agit d'un bleu. Une tactique éprouvée consiste à envoyer agressivement un fantôme rouge vers une case de sortie dans un coin, forçant l'adversaire à choisir entre capturer (au risque de prendre un fantôme rouge) ou le laisser filer. Variez régulièrement votre disposition de départ pour rester totalement imprévisible.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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