Règles du jeu de Règles du jeu Galgje

Quercetti Jeu du Pendu
€ 14,50
Explication du jeu pour 2 joueurs
Publié le 25 août 2026
Galgje est un jeu de lettres classique pour deux joueurs dans lequel l'un imagine un mot secret et l'autre tente de le deviner lettre par lettre. Chaque erreur fait progresser le dessin de la potence. L'objectif pour le joueur qui devine est de découvrir le mot avant que le bonhomme ne soit complètement pendu.

Spelregels
Règles du jeu Galgje
Explication du jeu pour 2 joueurs
20 min
2 spelers
Spelmateriaal
- Pen of potlood
- Papier
Spelonderdelen
- Geheim woord gekozen door de bedenker
Speluitleg
- 1Kies wie het woord bedenkt en wie gaat raden.
- 2De bedenker tekent voor elke letter van het geheime woord een liggend streepje op papier.
- 3De rader noemt in zijn beurt één letter van het alfabet.
- 4Als de letter in het woord zit, vult de bedenker deze op alle juiste streepjes in.
- 5Zit de letter niet in het woord, dan noteert de bedenker de letter apart en tekent één onderdeel van de galg.
- 6Herhaal het raden van letters totdat het woord compleet is of de galg volledig is getekend.
- 7De rader wint bij een compleet woord; de bedenker wint als het mannetje hangt.
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Objectif du jeu
Le but de Galgje dépend de votre rôle durant la manche. La personne qui choisit le mot essaie d'en trouver un difficile mais correctement orthographié, afin que son adversaire ne parvienne pas à le deviner à temps. Le joueur qui cherche tente quant à lui de découvrir ce mot secret en proposant judicieusement des lettres. Il gagne la partie si toutes les lettres sont trouvées avant que le dessin de la potence et du bonhomme pendu ne soit complètement achevé. Si le dessin est terminé avant que le mot ne soit entièrement découvert, c'est l'auteur du mot qui l'emporte.
Contenu de la boîte
À l'origine, Galgje est un jeu traditionnel qui se joue simplement sur papier, même s'il existe aussi des versions de voyage compactes et des éditions de plateau avec des éléments en plastique. Pour la version classique, vous n'avez besoin que de matériel d'écriture basique pour commencer à jouer immédiatement :
- Une feuille de papier ou un bloc-notes
- Un stylo ou un crayon pour chaque joueur
- (Optionnel) Une version jeu de société avec des tuiles de lettres, une potence en plastique et les éléments du bonhomme à assembler
La préparation de la partie
Déterminez qui choisit le mot pour la première manche et qui tente de le deviner. Le joueur qui choisit le mot pense à un terme précis et vérifie bien son orthographe ainsi que le nombre de lettres. Il trace ensuite sur une feuille une série de tirets, où chaque trait correspond exactement à une lettre du mot secret. Laissez un espace bien net entre les mots s'il s'agit d'un mot composé ou d'une phrase. Mettez le stylo à disposition du joueur qui devine et convenez éventuellement au préalable du nombre d'étapes que comportera le dessin de la potence.
Déroulement d'un tour
À chaque tour, le joueur qui devine propose une lettre de l'alphabet. Le maître du jeu vérifie si cette lettre apparaît dans le mot secret. Si c'est le cas, il l'inscrit à tous les emplacements correspondants sur les tirets. Si une lettre est présente plusieurs fois, toutes ses occurrences doivent être immédiatement complétées. Si la lettre proposée ne figure pas dans le mot, le maître du jeu dessine un nouvel élément de la potence et note la lettre erronée à l'écart sur la feuille. Le joueur qui devine peut ensuite proposer une nouvelle lettre ou tenter de deviner le mot complet en une seule fois.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie peut se terminer de deux manières. Le joueur qui devine l'emporte dès que toutes les lettres manquantes ont été trouvées ou s'il devine correctement le mot entier en un coup avant que le pendu ne soit complet. Le maître du jeu gagne dès que le dessin de la potence est entièrement terminé avant que le mot n'ait été découvert. En règle générale, le dessin se compose de 10 à 14 étapes (la base, le poteau, la traverse, la jambe de force, la corde, la tête, le buste, les deux bras et les deux jambes). À la fin de la manche, les joueurs échangent les rôles pour une nouvelle partie.
- Vergeten om een dubbele letter overal in te vullen: als een geraden letter twee of drie keer in het woord zit, moet de bedenker ze allemaal tegelijk noteren.
- Het niet bijhouden van al genoemde lettersschrijf foute letters altijd apart op zodat de rader niet per ongeluk dezelfde letter tweemaal noemt.
- Geen duidelijkheid over het aantal tekenstappenspreek vooraf af of details zoals vingers, ogen of een strop meetellen als aparte beurten.
- Woorden met spellingsfoutenals de bedenker een spelfout maakt, is het woord vaak onmogelijk te raden; controleer bij twijfel vooraf de spelling.
Erreurs fréquentes
Au Pendu, les désaccords surviennent généralement par inadvertance ou faute d'accords clairs au départ. Gardez les points suivants à l'esprit pour éviter toute discussion en cours de jeu :
Variantes et astuces
En tant que joueur qui devine, commencez toujours par les voyelles fréquentes (comme le E, le A et le O) et les consonnes courantes (comme le N, le T, le R et le S) afin d'obtenir rapidement la structure du mot. Vous pouvez adapter la partie en choisissant un thème (comme les animaux, les pays ou les métiers), ce qui rend le jeu plus accessible pour les plus jeunes. Pour corser le défi, vous pouvez convenir que le bonhomme comporte moins de membres ou pénaliser le joueur s'il répète une mauvaise lettre déjà citée.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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