Règles du jeu de Règles du jeu Faraway

White Goblin Games
White Goblin Games - Faraway (sans choix de couleur) - Jeu de cartes captivant - 2 à 6 joueurs - Dès 10 ans - 25 minutes
€ 24,99
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Faraway est un jeu de cartes dynamique dans lequel vous explorez le continent mystérieux d'Alula. Vous constituez une rangée de huit cartes Région tout en collectant des sanctuaires en chemin. L'originalité du jeu réside dans son décompte final des points à l'envers, qui vous oblige à planifier chaque coup avec précision.

Spelregels
Règles du jeu Faraway
Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs
25 min
2-6 spelers
Spelmateriaal
- Vlakke speelruimte voor kaartenrijen
- Scoreblok en pen
Spelonderdelen
- 68 Gebiedskaarten
- 45 Heiligdomkaarten
Speluitleg
- 1Geef elke speler 3 gebiedskaarten en leg een open aanbod op tafel (aantal spelers + 1).
- 2Kies tegelijkertijd allemaal 1 gebiedskaart uit je hand en leg deze gedekt voor je neer.
- 3Draai tegelijk de gekozen kaart om en leg deze rechts naast je eerder gespeelde kaarten.
- 4Kies op volgorde van laagste naar hoogste kaartnummer een nieuwe kaart uit het open aanbod om je hand aan te vullen.
- 5Controleer of je gespeelde kaart hoger is dan je vorige kaart; zo ja, trek 1 plus extra heiligdomkaarten per kompas-symbool en kies er één.
- 6Herhaal deze stappen tot iedereen een rij van 8 gebiedskaarten heeft gevormd.
- 7Draai alle 8 gebiedskaarten met de beeldzijde naar beneden.
- 8Draai kaart 8 open en scoor deze met behulp van je heiligdommen en de kaart zelf.
- 9Draai achtereenvolgens kaart 7 t/m 1 open en scoor elke kaart op basis van alle op dat moment zichtbare symbolen.
- 10Tel de punten van je heiligdommen op bij je totaal; de speler met de meeste punten wint.
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Handig hierbij
But du jeu
Le but de Faraway est d'accumuler le plus de points de renommée à l'issue de huit manches. Tout au long de la partie, vous construisez un itinéraire composé d'exactement huit cartes Région, placées de gauche à droite. Toutefois, en fin de partie, le décompte des points s'effectue dans l'ordre inverse, de droite à gauche (de la huitième carte en revenant vers la première). Ainsi, une carte ne rapporte des points que si vous réunissez les symboles et les conditions requis visibles à cet instant précis. Le joueur qui planifie son expédition avec le plus de finesse et totalise le score le plus élevé remporte la partie.
Contenu de la boîte
Dans la boîte compacte de Faraway, vous trouverez tout le matériel nécessaire pour vous lancer immédiatement dans l'exploration :
- 68 cartes Région (numérotées de 1 à 68, présentant différents biomes, symboles et prérequis)
- 45 cartes Sanctuaire (avec symboles supplémentaires, bonus et conditions de fin de partie)
- 1 bloc de score
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Mélangez toutes les cartes Région et distribuez-en trois à chaque joueur. Formez une rivière de cartes Région faces visibles au centre de la table : révélez un nombre de cartes égal au nombre de joueurs plus une (par exemple, quatre cartes pour trois joueurs). Mélangez ensuite l'ensemble des cartes Sanctuaire pour former une pioche face cachée. Chaque joueur prévoit un espace libre devant lui afin de pouvoir y aligner plus tard une rangée horizontale de huit cartes. Le premier joueur est désigné au hasard ou attribué à la personne qui a voyagé le plus récemment.
Déroulement d'un tour
La partie dure exactement huit manches et chaque manche se déroule en trois phases bien précises. D'abord, tous les joueurs choisissent simultanément une carte Région de leur main et la posent face cachée devant eux. Dès que tout le monde est prêt, chacun révèle sa carte en même temps. Ensuite, dans l'ordre croissant de la valeur des cartes révélées, les joueurs choisissent une nouvelle carte Région dans la réserve centrale visible : celui qui a joué la plus petite valeur choisit en premier. Enfin, chacun vérifie si sa nouvelle carte a une valeur supérieure à celle jouée au tour précédent. Si c'est le cas, vous piochez des cartes Sanctuaire : une carte de base, plus une supplémentaire par symbole Boussole visible sur vos cartes déjà posées. Vous en choisissez une à placer face visible devant vous et défaussez le reste.
Fin de partie et victoire
À l'issue de la huitième manche, chaque joueur dispose d'une rangée de huit cartes Région visibles et de plusieurs Sanctuaires devant lui. C'est alors que commence le décompte final, particulièrement original. Chaque joueur retourne toutes ses cartes Région face cachée. Vous révélez ensuite la carte numéro huit (la toute dernière jouée) et vérifiez si vous remplissez ses conditions en utilisant uniquement cette carte elle-même et vos Sanctuaires. Si c'est le cas, vous notez les points. Ensuite, vous révélez la carte numéro sept et calculez son score à l'aide des cartes sept et huit ainsi que de vos Sanctuaires. Vous continuez ainsi de droite à gauche jusqu'à la carte numéro un. Ce n'est qu'après cela que vous comptabilisez les éventuels points de vos Sanctuaires. Le joueur qui totalise le plus de points remporte Faraway.
- Vergeten dat kaarten die nog dichtliggen tijdens de puntentelling géén symbolen opleveren; je telt uitsluitend wat op dat moment al is omgedraaid plus je heiligdommen.
- Denken dat heiligdommen ook worden omgedraaid; heiligdomkaarten blijven altijd het hele spel open liggen en tellen mee bij elke afzonderlijke kaarttelling.
- Verkeerd bepalen van het aantal te trekken heiligdommen: je trekt altijd 1 kaart plus 1 extra per zichtbaar kompas op eerder gespeelde kaarten (mits de nieuwe kaart een hogere waarde heeft dan de vorige).
- Verkeerde beurtvolgorde bij het kiezen uit het aanbod: de speler met het laagste getal op zijn net gespeelde kaart kiest altijd eerst, niet de speler met het hoogste getal.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces règles spécifiques pour éviter les erreurs de décompte et les malentendus :
Variantes et conseils
Pour les joueurs plus expérimentés, Faraway offre une belle profondeur tactique. Surveillez attentivement le tempo de vos numéros de cartes : si vous commencez par des valeurs élevées, vous marquerez beaucoup de points au début du décompte, mais vous manquerez l'occasion de remporter des sanctuaires pendant la partie. Les cartes aux petits numéros rapportent souvent peu ou pas de points par elles-mêmes, mais elles vous donnent la priorité pour choisir dans la rivière et facilitent grandement l'obtention de sanctuaires par la suite. Les sanctuaires sont d'une valeur inestimable, car ils fournissent des icônes permanentes qui vous aident à valider presque tous vos prérequis. Veillez à équilibrer vos biomes et vos exigences afin que vos dernières cartes jouées (qui sont les premières à être décomptées) soient immédiatement rentables.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Questions fréquentes
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