Règles du jeu de Règles du jeu Decrypto

Decrypto
Decrypto - Jeu de société
€ 21,95
Explications des règles pour 3 à 8 joueurs
Publié le 25 août 2026
Decrypto est un jeu d'ambiance malin et interactif dans lequel deux équipes s'affrontent pour décrypter des codes secrets. Chaque équipe tente de transmettre des indices codés à ses coéquipiers sans que les adversaires ne percent leur logique. L'objectif est d'intercepter les codes de l'équipe adverse tout en évitant les erreurs de communication au sein de votre propre camp.

Spelregels
Règles du jeu Decrypto
Explications des règles pour 3 à 8 joueurs
30 min
3-8 spelers
Spelmateriaal
- 2 Decrypto-schermen met roodfilter
- 1 zandloper (30 seconden)
- 2 pennen of potloden
Spelonderdelen
- 110 trefwoordkaarten
- 48 codekaarten
- Notitieblok met witte en zwarte vellen
- 4 onderscheppingsfiches
- 4 miscommunicatiefiches
Speluitleg
- 1Verdeel alle spelers in twee gelijkwaardige teams (Team Wit en Team Zwart) en ga tegenover elkaar zitten.
- 2Plaats in elk team vier trefwoordkaarten achter de vensters 1 tot en met 4 van het scherm.
- 3Wijs in elk team een startende codeur aan; deze trekt in het geheim een codekaart met drie cijfers.
- 4Beide codeurs bedenken drie unieke aanwijzingen die passen bij de trefwoorden van de getrokken cijfers en schrijven deze op.
- 5De actieve codeur leest de drie aanwijzingen hardop voor aan iedereen aan tafel.
- 6Het andere team probeert als eerste de cijfercode te ontcijferen op basis van eerdere notities (vanaf ronde 2).
- 7Het eigen team van de codeur noteert vervolgens hun gok voor de juiste code.
- 8De codeur onthult de werkelijke codekaart: deel onderscheppingsfiches uit bij een goede gok van de tegenstander, of een miscommunicatiefiche bij een foute gok van het eigen team.
- 9Wissel de rol van codeur door naar de volgende speler en herhaal de stappen totdat een team 2 onderscheppingsfiches heeft (winst) of 2 miscommunicatiefiches oploopt (verlies).
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Decrypto - Jeu de société
4,8
€ 21,95
But du jeu
Dans Decrypto, l'objectif est d'être la première équipe à récupérer deux jetons Interception (les jetons blancs pour l'équipe noire, les noirs pour l'équipe blanche), ou de veiller à ce que vos coéquipiers continuent de déchiffrer vos propres codes sans commettre d'erreur. Chaque équipe dispose d'un écran présentant quatre mots secrets, numérotés de 1 à 4. À chaque manche, l'encrypteur de service pioche une carte code secrète à trois chiffres et tente de la transmettre à ses partenaires grâce à trois indices subtils. Dès la deuxième manche, l'équipe rivale essaie de deviner ce code avant la vôtre. Une équipe perd immédiatement la partie si elle écope de deux jetons Malentendu parce que ses membres n'ont pas réussi à déchiffrer leur propre code.
Contenu de la boîte
Le matériel de Decrypto est clair et astucieusement pensé, avec des filtres de décodage rouges qui permettent de rendre les mots lisibles.
- 2 écrans (1 blanc et 1 noir) équipés de filtres rouges spéciaux
- 110 cartes Mot-clé (soit 440 mots différents au total)
- 48 cartes Code (24 par équipe avec des combinaisons de chiffres uniques)
- 1 sablier d'environ 30 secondes
- 50 feuilles de notes (blanches et noires) pour prendre des notes
- 4 jetons Interception (jetons verts/blancs)
- 4 jetons Malentendu (jetons rouges/noirs)
- Règles du jeu en français
Mise en place de la partie
Répartissez les joueurs en deux équipes équilibrées : l'équipe Blanche et l'équipe Noire. Les membres d'une même équipe s'installent côte à côte, face à l'équipe adverse. Chaque équipe prend l'écran de sa couleur et y glisse au hasard quatre cartes Mots-clés dans les fenêtres 1, 2, 3 et 4, à l'abri des regards adverses. Ces quatre mots restent à leur place durant toute la partie. Ensuite, chaque équipe reçoit son paquet de cartes Code (préalablement bien mélangé) ainsi qu'une feuille du carnet de notes avec un crayon. Disposez les jetons et le sablier au centre de la table, à portée de main. Désignez dans chaque équipe qui jouera le rôle de Cryptologue lors de la première manche ; ce rôle tournera dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque nouvelle manche.
Déroulement d'un tour de jeu
Chaque manche se déroule simultanément pour les deux équipes selon des phases bien précises. D'abord, les deux cryptographes piochent secrètement une carte Code de leur paquet, par exemple avec la combinaison 3-4-1. Ils rédigent ensuite en silence trois indices sur leur feuille de notes : un pour le mot-clé 3, un pour le mot-clé 4 et un pour le mot-clé 1. Dès qu'un cryptographe a fini, il peut retourner le sablier pour chronométrer l'autre. Une fois les deux prêts, le cryptographe de l'équipe Blanche lit ses trois indices à voix haute et montre sa feuille. À partir de la deuxième manche, l'équipe Noire tente d'abord d'intercepter le code chiffré grâce à ses déductions précédentes. Ensuite, l'équipe Blanche note sa propre proposition. Le cryptographe blanc dévoile enfin le véritable code. Si l'équipe Noire a trouvé la bonne combinaison, elle gagne un jeton Interception. Si l'équipe Blanche s'est trompée sur son propre code, elle écope d'un jeton Malentendu. Toute cette étape est ensuite répétée avec le cryptographe de l'équipe Noire.
Fin de partie et conditions de victoire
La partie peut prendre fin immédiatement de deux manières. Une équipe l'emporte sur-le-champ dès qu'elle récupère un deuxième jeton Interception en décodant avec succès la transmission adverse pour la seconde fois. En revanche, une équipe perd immédiatement si elle accumule un second jeton Malentendu après deux échecs de communication au sein de son propre groupe ; l'équipe adverse remporte alors la victoire. Si aucune de ces conditions n'est remplie après huit manches complètes, on procède au décompte des points. Chaque jeton Interception rapporte +1 point et chaque jeton Malentendu coûte -1 point. L'équipe avec le score le plus élevé gagne la partie. En cas de nouvelle égalité, chaque équipe tente de deviner les quatre mots-clés secrets de l'adversaire. Celle qui en découvre le plus remporte définitivement la victoire.
- Verkeerde volgorde bij het radenvanaf ronde 2 moet het onderscheppende team altijd eerst hun gok opschrijven en uitspreken voordat het eigen team van de codeur de code raadt.
- Verboden aanwijzingen gebruikenaanwijzingen mogen nooit verwijzen naar de spelling, de beginletter, het aantal letters of de fysieke positie van het woord in het scherm.
- Woorden in een andere taal gebruiken als letterlijke vertaling van het trefwoord (bijvoorbeeld 'Apple' als het trefwoord 'Appel' is).
- Aanwijzingen baseren op privékennis of interne grappen die alleen voor jouw vriendengroep bekend zijn; de aanwijzing moet gebaseerd zijn op openbare, feitelijke informatie.
- Vergeten om eerdere aanwijzingen en geraden nummers nauwkeurig te noteren op de achterzijde van het notitieblad van de tegenstander.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties de Decrypto, des erreurs sont régulièrement commises concernant la formulation des indices et l'ordre des étapes du tour.
Variantes et conseils
Un bon conseil pour les joueurs débutants : évitez de donner des indices trop précis dès la première manche. Plus votre premier indice est précis, plus l'équipe adverse découvrira facilement votre mot-clé secret lors des manches suivantes. Variez les approches en utilisant des synonymes, des associations d'idées, le contexte ou des contraires. Pour trois joueurs, il existe une variante spécifique : un joueur incarne le cryptographe permanent et transmet deux séries d'indices à chaque tour, tandis que les deux autres joueurs s'affrontent comme intercepteurs rivaux pour décoder les messages en premier. Le premier à récolter les points requis remporte la partie.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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