Règles du jeu de Règles du jeu Codenames Nouvelle Édition - EN

Règles du jeu Codenames Nouvelle Édition - EN

Codenames Nouvelle Édition Jeu d'ambiance - EN

€ 19,99

Explication des règles pour 4 à 8 joueurs

Publié le 25 août 2026

Codenames est un jeu de mots et de déduction populaire où deux services secrets rivaux s'affrontent. En tant qu'agent secret, tentez d'être les premiers à contacter tous vos espions sur la grille de jeu. Pour y parvenir, déchiffrez les indices astucieux de votre maître-espion tout en évitant le redoutable assassin.

Règles du jeu Codenames Nouvelle Édition - EN

Spelregels

Règles du jeu Codenames Nouvelle Édition - EN

Explication des règles pour 4 à 8 joueurs

Totaal
15 min
Aantal spelers
4-8 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel met voldoende ruimte voor een 5x5 raster
  • Kaarthouder voor sleutelkaart

Spelonderdelen

  • 200 dubbelzijdige Engelse codenaamkaarten
  • 16 agentenkaarten (8 rood, 8 blauw)
  • 1 dubbelagentkaart
  • 7 omstanderkaarten
  • 1 huurmoordenaarkaart
  • 40 sleutelkaarten
  • 1 zandloper

Speluitleg

  1. 1Verdeel de spelers in Team Rood en Team Blauw en kies per team één teamleider.
  2. 2Leg 25 willekeurige codenaamkaarten open op tafel in een raster van 5 bij 5.
  3. 3Plaats een willekeurige sleutelkaart in de houder, zodat alleen de twee teamleiders deze kunnen zien.
  4. 4Kijk naar de lampjes op de sleutelkaart om te bepalen welk team begint en leg de dubbelagentkaart bij de kleur van het startende team.
  5. 5De teamleider van het startende team geeft een hint bestaande uit precies één woord en één getal.
  6. 6De veldagenten overleggen en wijzen minimaal één kaart op tafel aan.
  7. 7De teamleider dekt de aangewezen kaart af met het bijbehorende fiche (eigen agent, tegenstander, omstander of huurmoordenaar).
  8. 8Herhaal de beurten om en om totdat één team alle eigen agenten heeft gevonden of iemand de huurmoordenaar aanwijst.

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But du jeu

Le but de Codenames est d'être la première équipe à identifier tous les agents secrets de sa propre couleur. Deux équipes, l'Équipe Rouge et l'Équipe Bleue, s'affrontent. Les chefs d'équipe, ou maîtres-espions, savent exactement qui se cache derrière chaque mot. Ils donnent des indices composés d'un seul mot et d'un chiffre. Les autres joueurs (les agents de terrain) doivent alors retrouver les bonnes cartes de mots en anglais sur la table, sans désigner par erreur des témoins neutres, des espions adverses ou le redoutable assassin.

Contenu de la boîte

Dans la boîte de cette édition en anglais, vous trouverez tout le matériel d'espionnage nécessaire pour vous lancer immédiatement dans la partie :

  • 200 cartes recto-verso avec des noms de code en anglais (400 mots)
  • 16 cartes Agent (8 rouges et 8 bleues)
  • 1 carte Double agent (rouge/bleu)
  • 7 cartes Témoin
  • 1 carte Assassin
  • 40 cartes Clé (key cards)
  • 1 support pour la carte Clé
  • 1 sablier
  • Règles du jeu

Mise en place de la partie

Répartissez les joueurs en deux équipes aussi équilibrées que possible : les Rouges et les Bleus. Chaque équipe choisit un maître-espion (le chef des services secrets). Les deux maîtres-espions s'assoient du même côté de la table. Les autres coéquipiers, les agents de terrain, s'installent en face d'eux. Mélangez les cartes Nom de code et disposez au hasard une grille de 5 sur 5 cartes face visible sur la table. Piochez une carte Clé et insérez-la dans le support placé entre les deux maîtres-espions, de sorte qu'eux seuls puissent voir le schéma. Les quatre voyants situés sur les bords de la carte Clé indiquent quelle équipe commence la partie. L'équipe qui commence reçoit également la carte Agent double et doit faire deviner un total de 9 mots, tandis que la deuxième équipe doit en faire deviner 8.

Déroulement d'un tour

L'équipe de départ commence. L'espion en chef donne un indice composé d'exactement un seul mot et d'un chiffre. Le chiffre indique à combien de cartes visibles sur la table l'indice fait référence. Les agents de terrain se concertent ensuite et désignent une carte à la fois en la touchant physiquement. Dès qu'une carte est touchée, l'espion en chef la recouvre avec la tuile correspondante de la carte Clé : l'un de leurs agents, un agent adverse, un témoin neutre ou l'assassin. Si l'équipe trouve un de ses agents, elle peut continuer à deviner (au maximum le nombre annoncé plus une tentative bonus). Si elle désigne un témoin ou un agent adverse, son tour s'arrête immédiatement. Si elle choisit l'assassin, l'équipe perd instantanément la partie.

Fin de partie et victoire

La partie peut se terminer de deux façons. La manière classique : lorsqu'une équipe parvient la première à identifier l'ensemble de ses agents secrets. Dès que la dernière carte d'une équipe est recouverte de sa tuile Agent, celle-ci remporte immédiatement la victoire, même si cela arrive parce que l'équipe adverse a désigné cette carte par erreur. La seconde façon est une mort subite : si une équipe pointe la carte correspondant à l'assassin noir sur la carte Clé, elle perd sur-le-champ et l'adversaire gagne aussitôt la partie.

  • Meer dan één woord als hint gevensamengestelde namen of zinnen zoals 'New York' of 'ijsbeer' mogen alleen als de groep vooraf afspreekt dat eigennamen tellen als één woord.
  • Woorden gebruiken die op het speelveld liggenje mag als teamleider nooit (een deel van) een woord noemen dat op dat moment zichtbaar op tafel ligt.
  • Non-verbale hints geven: teamleiders mogen geen gezichtsuitdrukkingen trekken, knikken of met vingers meetikken.
  • Doorgokken na een foutzodra een neutrale omstander of vijandelijke agent wordt aangeraakt, stopt de beurt onmiddellijk.

Erreurs fréquentes

Veillez à bien respecter ces règles strictes pour que la partie reste équitable et passionnante :

Variantes et conseils

Pour assurer un rythme fluide, vous pouvez utiliser le sablier fourni si les maîtres-espions ou les agents de terrain mettent trop de temps à réfléchir. N'importe quel joueur peut retourner le sablier à tout moment pour contraindre l'équipe active à faire un choix. Si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, il existe une variante coopérative où vous faites équipe contre le jeu pour tenter de retrouver tous vos agents en un minimum de tours. Un conseil stratégique clé pour les maîtres-espions : repérez toujours l'emplacement de l'assassin avant de chercher un indice, afin de garantir que vos agents de terrain ne s'en approchent sous aucun prétexte.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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