Règles du jeu de Règles du jeu Avenue

Règles du jeu Avenue

Nerdlab Games Agent Avenue Eenheid M.

€ 13,99

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Publié le 25 août 2026

Avenue est un jeu de flip-and-write fluide où tous les joueurs tracent simultanément des chemins sur leur feuille de score. Le but est de relier des grappes de raisin à différentes fermes grâce à votre réseau. La personne qui anticipe au mieux et parvient à augmenter son score à chaque manche remporte la partie.

Règles du jeu Avenue

Spelregels

Règles du jeu Avenue

Explication du jeu pour 2 à 6 joueurs

Totaal
15 min
Aantal spelers
1-10 spelers

Spelmateriaal

  • Scoreblad per speler
  • Potlood of pen

Spelonderdelen

  • 15 padkaarten
  • 6 boerderijkaarten
  • 1 scoreblok

Speluitleg

  1. 1Geef iedere speler een scoreblad en een potlood.
  2. 2Leg de boerderijkaarten A tot en met E in een open rij om de rondevolgorde te bepalen.
  3. 3Schud de 15 padkaarten en vorm een gedekte trekstapel.
  4. 4Draai telkens de bovenste padkaart om; iedereen tekent het pad in een leeg vakje naar keuze.
  5. 5Beëindig de ronde direct zodra de vierde gele padkaart is omgedraaid en getekend.
  6. 6Tel alle druiven die aaneengesloten verbonden zijn met de boerderij van de huidige ronde.
  7. 7Noteer de score als deze strikt hoger is dan de vorige score, noteer anders een 0.
  8. 8Schud alle padkaarten en herhaal dit proces voor alle vijf de rondes.
  9. 9Tel na ronde E alle punten bij elkaar op; de speler met de meeste punten wint.

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But du jeu

Dans Avenue, l'objectif principal est d'accumuler un maximum de points au fil de cinq manches consécutives. Lors de chaque manche, une ferme spécifique est mise à l'honneur (de A à E). Vous marquez des points pour chaque raisin relié à la ferme active par un réseau continu de chemins. Une règle stricte s'applique toutefois : vous devez impérativement obtenir un score strictement supérieur à celui de la manche précédente. Si vous marquez autant ou moins de points, vous récoltez un zéro pointé pour cette manche. Bien planifier le développement de votre réseau est donc indispensable.

Contenu de la boîte

Le jeu propose un matériel compact pour se lancer directement dans une partie, en petit ou grand groupe :

  • 1 bloc de score avec feuilles de jeu recto-verso
  • 15 cartes Chemin (composées de cartes jaunes et grises avec différents types de routes)
  • 6 cartes Ferme (A, B, C, D, E et d'éventuelles cartes d'aide de jeu)
  • Le livret de règles officiel

Mise en place de la partie

Donnez à chaque joueur une feuille de score et un crayon ou un stylo (non fournis dans toutes les éditions). Choisissez la face de la feuille avec laquelle vous souhaitez jouer ; tous les joueurs jouent toujours sur la même face. Mélangez les cartes Ferme de A à E et disposez-les face visible en ligne sur la table afin de définir l'ordre des cinq manches, ou jouez dans l'ordre standard de A à E. Mélangez ensuite les quinze cartes Chemin et formez une pioche face cachée au centre de la table. Assurez-vous que l'ensemble des joueurs puisse bien voir la grille et les cartes révélées.

Déroulement d'un tour

Une manche se compose de plusieurs tours au cours desquels des chemins sont tracés. Un joueur retourne à chaque fois la première carte de la pioche. Tous les joueurs dessinent alors simultanément le type de chemin indiqué (par exemple une ligne droite ou un virage) dans une case vide de leur propre grille. Vous pouvez choisir librement la case vide où placer votre chemin, mais une fois tracé, il ne peut plus être modifié ni déplacé. Si vous ne voulez ou ne pouvez pas dessiner le chemin, vous pouvez passer votre tour et ne rien noter. Les cartes ont un fond jaune ou gris. Dès que la quatrième carte jaune de la manche en cours est révélée et dessinée, la manche prend immédiatement fin. Vous comptez ensuite le nombre de raisins reliés à la ferme correspondant à cette manche. Notez ce total dans la case dédiée uniquement si ce chiffre est strictement supérieur au score de votre manche précédente ; s'il est inférieur ou égal, vous inscrivez un zéro. Mélangez ensuite toutes les cartes chemin pour préparer la manche suivante.

Fin de la partie et conditions de victoire

La partie se termine après exactement cinq manches, dès que le décompte de la dernière ferme est effectué et noté. Chaque joueur additionne alors les points obtenus au cours des cinq manches. Les zéros ne rapportent évidemment rien, mais restent inscrits sur la feuille de score. Le joueur ayant cumulé le plus grand nombre de points remporte la partie. En cas d'égalité, le joueur ayant obtenu le meilleur score lors de la cinquième manche l'emporte ; si l'égalité persiste, la victoire est partagée.

  • Vergeten dat de score strikt hoger moet zijneen gelijke score levert onverbiddelijk 0 punten op.
  • Paden achteraf aanpassen of verplaatsen; een getekende weg ligt definitief vast.
  • Druiventrossen meerdere keren tellen; elke unieke druif die aan de boerderij grenst levert maximaal één punt op, ongeacht hoeveel wegen erheen lopen.
  • Doortekenen na de vierde gele kaart; de ronde stopt meteen na het verwerken van die vierde kaart.

Erreurs fréquentes

Faites bien attention aux erreurs fréquentes suivantes durant la partie :

Variantes et conseils

Commencez la manche A de manière modeste et réfléchie. Si vous réalisez un score énorme dès le premier tour, il deviendra presque impossible de faire mieux lors des quatre manches suivantes. Essayez de créer des embranchements que vous pourrez facilement prolonger vers les fermes suivantes. Pour les joueurs expérimentés, n'hésitez pas à mélanger les cartes Ferme face cachée : l'ordre des décomptes sera ainsi totalement différent à chaque partie. Avenue se prête également à merveille au jeu en solo, où le défi consiste à battre votre propre record.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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