Règles du jeu de Règles du jeu Avalon

Avalon Hill HeroQuest La Maga dello Specchio, Jeu de société, 14 ans
€ 51,54
Guide et explications pour 2 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Avalon (titre complet : The Resistance: Avalon) est un jeu de déduction sociale pour 5 à 10 joueurs où s'affrontent le Bien et le Mal. En tant que loyal serviteur du roi Arthur, votre objectif est de mener à bien trois quêtes, tandis que les sbires de Mordred tentent secrètement de les saboter. Entre logique, débats et bluff, tentez de découvrir à qui vous pouvez accorder votre confiance.

Spelregels
Règles du jeu Avalon
Guide et explications pour 2 à 5 joueurs
30 min
5-10 spelers
Spelmateriaal
- Missiebord
- Leiderfiche
- Stemmerker
- Scorestenen
Spelonderdelen
- 10 Karakterkaarten
- 20 Stemfiches (Goedkeuren/Afwijzen)
- 10 Missiekaarten (Succes/Mislukt)
- 5 Teamfiches
Speluitleg
- 1Kies het juiste missiebord voor het aantal spelers en stel de bijbehorende karakterkaarten samen.
- 2Deel aan iedere speler in het geheim één karakterkaart uit en geef iedereen twee stemfiches.
- 3Voer de nachtfase uit waarin spelers de ogen sluiten en specifieke rollen (zoals de slechteriken en Merlijn) elkaar herkennen.
- 4De startspeler krijgt het leiderfiche en wijst het vereiste aantal teamleden aan voor de eerste missie.
- 5Alle spelers stemmen gelijktijdig openbaar met hun stemfiches om het voorgestelde team goed te keuren of af te wijzen.
- 6Bij goedkeuring voeren de gekozen teamleden de missie in het geheim uit met Succes- of Mislukt-kaarten.
- 7Schud en onthul de missiekaarten om te bepalen of de missie geslaagd of mislukt is, en markeer dit op het bord.
- 8Geef het leiderfiche door naar links en herhaal het proces tot een team drie missies heeft gewonnen.
- 9Als het goede team drie missies wint, krijgt de Huurmoordenaar één kans om Merlijn aan te wijzen om alsnog te winnen.
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But du jeu
Dans Avalon, deux équipes secrètes s'affrontent : les fidèles serviteurs d'Arthur (le camp du Bien) et les sbires de Mordred (le camp du Mal). Le camp du Bien l'emporte dès qu'il réussit trois des cinq quêtes et que Merlin n'est pas démasqué ni éliminé par l'Assassin. Le camp du Mal gagne si trois quêtes échouent, si cinq propositions d'équipe consécutives sont rejetées lors des votes, ou si l'Assassin parvient à identifier Merlin à la fin de la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu contient le matériel suivant :
- 10 cartes Personnage (notamment Merlin, Perceval, l'Assassin, Morgane, Mordred, Obéron ainsi que des serviteurs loyaux et des sbires)
- 5 plateaux de quête recto-verso (selon le nombre de joueurs)
- 20 jetons de vote (10 Approuver et 10 Rejeter)
- 10 cartes de quête (5 Succès et 5 Échec)
- 1 jeton Leader et 5 jetons Équipe
- 1 marqueur de vote et 5 marqueurs de score (bleu/rouge)
- Cartes de Loyauté (pour les variantes spéciales)
Mise en place du jeu
Choisissez le plateau de quête correspondant au nombre total de joueurs et placez le marqueur de vote sur la case 1 de la piste de vote. Composez la réserve de cartes Personnage adéquate selon le nombre de participants, en respectant la proportion entre le Bien et le Mal (par exemple, 3 personnages loyaux contre 2 serviteurs du Mal à 5 joueurs). Mélangez ces cartes et distribuez-en une face cachée à chaque joueur. Chacun consulte secrètement son rôle. Donnez à chaque joueur deux jetons de vote (Approuver et Rejeter). Désignez au hasard un premier joueur qui reçoit le jeton de Meneur. Vient ensuite la phase de nuit : tout le monde ferme les yeux et un narrateur guide le réveil des forces du Mal (afin qu'elles se reconnaissent entre elles) ainsi que celui de Merlin (qui découvre l'identité des méchants, à l'exception de Mordred).
Déroulement d'un tour
Chaque manche se divise en deux phases principales : la constitution de l'équipe et le déroulement de la quête. Le meneur consulte le plateau pour vérifier le nombre d'équipiers nécessaires pour la mission actuelle et désigne autant de joueurs en leur confiant un jeton d'Équipe. Tous les joueurs débattent ensuite librement de cette composition. Dès que la discussion prend fin, chacun révèle simultanément son jeton de vote : Approuver ou Rejeter. Si la majorité vote pour, l'équipe part en quête et la piste de vote est réinitialisée. En cas d'égalité ou de majorité contre, la proposition est rejetée ; le marqueur avance d'une case sur la piste de vote et le jeton de Meneur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le marqueur atteint la case 5, le camp du Mal l'emporte immédiatement. Si la quête a lieu, chaque membre de l'équipe reçoit secrètement un set de cartes de Quête (Succès et Échec). Les joueurs loyaux doivent obligatoirement jouer la carte Succès ; les sbires du Mal ont le choix entre Succès et Échec. Les cartes sont mélangées puis dévoilées : si toutes indiquent Succès, la quête est réussie (marqueur bleu). S'il y a au moins un Échec (deux lors de certaines quêtes à 7 joueurs et plus), la quête échoue (marqueur rouge).
Fin de partie et conditions de victoire
La partie peut se terminer de différentes manières. Si l'équipe du Mal parvient à faire échouer trois quêtes, elle l'emporte immédiatement. Les forces du Mal gagnent également si une proposition d'équipe est rejetée cinq fois de suite au cours d'une même manche. Si l'équipe du Bien réussit trois quêtes, la partie n'est pas encore tout à fait terminée : le camp du Mal dispose alors d'une ultime chance de gagner grâce à l'Assassin. Les joueurs du Mal se concertent ouvertement pour déterminer qui est Merlin selon eux. L'Assassin désigne ensuite un joueur du Bien. S'il s'agit bien de Merlin, celui-ci est assassiné et l'équipe du Mal décroche la victoire in extremis. Si l'Assassin désigne la mauvaise personne, l'équipe du Bien remporte définitivement la partie au nom du roi Arthur.
- Goede spelers die op een missie 'Mislukt' spelengoede spelers mogen reglementair nóóit een Mislukt-kaart spelen, zelfs niet als bluf.
- Praten tijdens de nachtfasezorg voor stilte en een duidelijke stem tijdens het roepen van de ontwaakinstructies.
- Vergeten te schudden van missiekaartenschud de ingeleverde missiekaarten altijd grondig voordat ze worden omgedraaid, zodat niemand weet wie wat heeft gespeeld.
- Foutieve stemtellingbij een gelijke stand (bijvoorbeeld 3 voor en 3 tegen) is een teamvoorstel altijd afgewezen, er is een strikte meerderheid nodig.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention à ces pièges classiques durant la partie :
Variantes et conseils
Avalon devient encore plus captivant lorsque vous ajoutez des rôles spéciaux. Perceval appartient au camp du Bien et sait qui est Merlin, ce qui lui permet de le protéger de l'Assassin. Morgane fait partie du camp du Mal et apparaît également comme Merlin aux yeux de Perceval, qui doit alors démêler le vrai du faux. Mordred reste invisible pour Merlin durant la nuit, tandis qu'Obéron est un membre du Mal qui ne connaît pas ses alliés et n'est pas vu par eux. Un conseil tactique essentiel pour Merlin consiste à distiller des indices subtils : soyez convaincant, mais sans trop vous exposer, car l'Assassin surveille attentivement les joueurs qui semblent en savoir un peu trop.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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