Règles du jeu de Règles du jeu Alhambra

Alhambra: Het Rode Paleis - Jeu de société
€ 45,07
Explications du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Alhambra est un grand classique du jeu de pose de tuiles et de majorités, dans lequel les joueurs bâtissent leur propre complexe palatial médiéval au pied de la Sierra Nevada. En récoltant judicieusement des cartes d'argent dans quatre devises différentes, vous achetez des bâtiments et érigez des remparts protecteurs. Le joueur qui cumule le plus de points grâce à ses majorités et à ses murailles après trois décomptes remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Alhambra
Explications du jeu pour 2 à 6 joueurs
45 min
2-6 spelers
Spelmateriaal
- Tafel
Spelonderdelen
- 60 gebouwtegels
- 108 geldkaarten
- 2 waarderingskaarten
- 6 starttegels
- 6 reservetableaus
- 12 scorestenen
- 1 bouwwerf
- 1 scorebord
- 1 stoffen buidel
Speluitleg
- 1Plaats het scorebord en de bouwwerf centraal op tafel en vul de vier marktvelden met vier willekeurige gebouwtegels uit de buidel.
- 2Geef elke speler een starttegel met fontein, een reservetableau en twee scorestenen in de gekozen kleur.
- 3Deel geldkaarten aan elke speler uit totdat iedereen een handwaarde van minstens 20 heeft bereikt.
- 4Leg vier geldkaarten open op de geldmarkt en meng de twee waarderingskaarten door de resterende trekstapel.
- 5Kies in je beurt verplicht één actie: geldkaarten nemen, een tegel kopen en plaatsen, of je paleis verbouwen.
- 6Betaal je een tegel met exact gepast geld, voer dan direct nog een volledige beurt uit.
- 7Plaats gebouwen volgens de bouwregels: gelijke oriëntatie, passende muren en wandelbereikbaarheid vanaf de fontein.
- 8Voer een tussentijdse puntentelling uit zodra een waarderingskaart van de trekstapel verschijnt.
- 9Eindig het spel als de tegelbuidel leeg is en voer de derde en laatste puntentelling uit om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
Le but d'Alhambra est d'accumuler le plus de points de victoire à la fin de la partie. Les points se marquent au cours de trois décomptes distincts pendant la partie. Vous remportez des points en possédant la majorité de bâtiments d'un type donné dans votre palais. Il existe six types de bâtiments différents, allant des modestes pavillons aux tours plus rares. De plus, votre plus longue muraille extérieure ininterrompue vous rapporte des points supplémentaires à chaque décompte. Une bonne planification, une gestion tactique de votre argent et une construction astucieuse détermineront qui bâtira la plus prestigieuse Alhambra.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour concevoir un magnifique complexe palatial maure et suivre les scores avec précision. Prévoyez suffisamment d'espace sur la table pour le développement de la cité de chaque joueur. Dans la boîte, vous trouverez le matériel suivant :
- 60 tuiles Bâtiment (réparties en 6 types de bâtiments)
- 1 marché des travaux (plateau central de marché)
- 1 plateau de score avec piste de points
- 108 cartes Monnaie en 4 devises différentes (deniers, dirhams, ducats, florins)
- 2 cartes de décompte (décompte 1 et décompte 2)
- 6 tuiles de départ avec une fontaine
- 6 plateaux de réserve aux couleurs des joueurs
- 12 marqueurs de score (2 par couleur de joueur)
- 1 sac en tissu pour les tuiles
- Règles du jeu
Mise en place de la partie
Placez la piste de score et le chantier de construction au centre de la table. Mettez toutes les tuiles de bâtiment dans le sac en tissu. Piochez quatre tuiles dans le sac et disposez-les face visible sur les quatre emplacements du chantier ; chaque case est associée à une monnaie spécifique. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit la tuile de départ correspondante avec la fontaine, un plateau de réserve et deux marqueurs de score. Placez un marqueur sur la case de départ « 0 » de la piste de score et le second sur votre plateau de réserve.
Mélangez toutes les cartes de monnaie. Distribuez des cartes à chaque joueur jusqu'à ce que la valeur totale de sa main atteigne au moins 20. Disposez ensuite quatre cartes de monnaie face visible à côté du plateau pour former le marché de devises. Divisez la pioche restante en cinq piles à peu près égales. Glissez la carte de décompte 1 dans la deuxième pile et la carte de décompte 2 dans la quatrième pile. Rassemblez les cinq piles les unes sur les autres pour reformer une seule grande pioche. Désignez le premier joueur au hasard.
Déroulement d'un tour
La partie se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous devez obligatoirement choisir exactement l'une des trois actions suivantes :
1. Prendre de la monnaie : Prenez une carte de monnaie visible au choix sur le marché, quelle que soit sa valeur. Vous pouvez également prendre plusieurs cartes visibles si leur valeur totale ne dépasse pas 5. À la fin de votre tour, complétez le marché pour qu'il contienne à nouveau quatre cartes visibles.
2. Acheter et poser un bâtiment : Achetez l'une des quatre tuiles de bâtiment sur le chantier. Vous payez le prix indiqué sur la tuile dans la monnaie de l'emplacement où elle se trouve. Si vous payez plus que le montant requis, vous ne recevez pas de monnaie rendue. En revanche, si vous payez le compte juste, vous gagnez immédiatement un tour supplémentaire ! Les tuiles achetées sont soit directement intégrées à votre palais selon les règles de construction, soit placées sur votre plateau de réserve.
3. Réaménager son palais : Vous pouvez déplacer une tuile de votre plateau de réserve vers votre palais, retirer une tuile de votre palais vers votre réserve, ou échanger une tuile de votre palais contre une tuile de votre réserve.
Règles de construction des tuiles : Chaque tuile posée doit toucher par au moins un côté une tuile déjà en place. Elles doivent toutes conserver la même orientation (les toits vers le haut). Les côtés avec des remparts ne peuvent toucher que des remparts, et les côtés sans mur uniquement des côtés sans mur. De plus, chaque bâtiment doit être accessible à pied depuis la fontaine de départ (les murs ne peuvent pas bloquer totalement le passage) et aucun espace vide ne peut être entièrement clos.
Fin de la partie et victoire
La partie comporte trois décomptes de points. Les deux premiers ont lieu dès que la carte de décompte correspondante est piochée. Le troisième et dernier décompte intervient lorsque le sac de tuiles est vide et que le chantier de construction ne peut plus être entièrement réapprovisionné avec quatre tuiles à la fin d'un tour. Les tuiles restantes sur le chantier sont alors attribuées aux joueurs possédant le plus d'argent dans la monnaie correspondante.
Lors de chaque décompte, les joueurs marquent des points pour les majorités dans les six types de bâtiments. Au premier décompte, seul le joueur majoritaire dans chaque catégorie marque des points. Au deuxième décompte, le premier et le deuxième joueur marquent des points, et au troisième décompte, les trois premiers sont récompensés. En cas d'égalité, les points des rangs concernés sont additionnés puis répartis équitablement (arrondi à l'inférieur). De plus, à chaque décompte, chaque joueur reçoit 1 point par segment de sa plus longue muraille extérieure ininterrompue. Le joueur ayant le score le plus élevé à l'issue du troisième décompte remporte la partie.
- Tegels draaienGebouwtegels mogen nooit geroteerd worden; de daken en afbeeldingen moeten altijd rechtop staan.
- Muurregels negerenEen zijde met een muur mag nooit direct grenzen aan een open zijde van een buurtegel.
- Bereikbaarheid vergetenJe paleis mag geen afgesloten binnengebieden creëren die niet via open paden verbonden zijn met de centrale fontein.
- Wisselgeld verwachtenAls je overbetaalt bij de aankoop van een tegel, krijg je het verschil niet terug in geldkaarten.
- Extra beurt missenSpelers vergeten regelmatig dat exact gepast betalen direct een volledige extra beurt oplevert (wat zelfs herhaald kan worden).
Erreurs fréquentes
Lors de la pose des bâtiments et du décompte des points, certaines règles essentielles sont parfois oubliées. Gardez un œil attentif sur ces pièges courants :
Variantes et conseils
L'un des aspects tactiques majeurs d'Alhambra réside dans la gestion des paiements au compte exact. Tâchez de conserver des cartes de faible valeur afin de composer plus facilement le montant précis. Cela vous permettra d'enchaîner plusieurs actions d'affilée. Ne négligez pas non plus le décompte des murailles : une longue muraille extérieure peut rapporter autant, voire plus de points que les majorités de bâtiments. Si vous jouez à deux, appliquez la variante officielle pour deux joueurs avec un troisième joueur fictif (« Dirk »), qui accumule des bâtiments et devient un sérieux rival pour les majorités.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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