Règles du jeu de 7 Wonders V2 Armada - Règles de l'extension

7 Wonders V2 Armada - Extension
€ 19,39
Règles du jeu pour 2 à 7 joueurs
Publié le 25 août 2026
7 Wonders Armada (Seconde Édition) est une extension du célèbre jeu de société 7 Wonders, qui invite les joueurs à prendre la mer à la tête de leur propre flotte. En plus de bâtir votre Merveille et de développer votre cité, vous manœuvrez quatre navires distincts sur des pistes maritimes pour explorer des îles, commercer et remporter des batailles navales. L’objectif est d’accumuler un maximum de points de victoire à la fin de la partie grâce à votre suprématie maritime, aux bonus insulaires et au développement classique de votre civilisation.

Spelregels
7 Wonders V2 Armada - Règles de l'extension
Règles du jeu pour 2 à 7 joueurs
40 min
3-7 spelers
Spelmateriaal
- 7 Wonders basisspel (Tweede Editie)
Spelonderdelen
- 7 scheepsborden
- 28 scheepsminiaturen in 4 kleuren
- 24 Armada-tijdperkkaarten
- 27 eilandkaarten
- Maritieme conflictfiches
- Belastingfiches
- Armada scoreblok
Speluitleg
- 1Zet het 7 Wonders basisspel klaar en geef elke speler een scheepsbord en 4 schepen.
- 2Plaats de vier schepen op de startpositie van de respectievelijke gekleurde sporen.
- 3Schud de Armada-tijdperkkaarten door de basiskaarten zodat elk tijdperkdeck uit 8 kaarten per speler bestaat.
- 4Sorteer en schud de eilandkaarten in drie aparte trekstapels voor niveau 1, 2 en 3.
- 5Speel elke beurt een kaart door te draften; verplaats optioneel het corresponderende schip tegen betaling van de vlootkosten.
- 6Voer eventuele vlootacties uit zoals het ontdekken van eilanden (groen) of innen van belastingen (geel).
- 7Handel aan het einde van elk tijdperk eerst het grondconflict met je buren af en daarna het maritieme conflict tegen de gehele tafel.
- 8Tel na afloop van Tijdperk III alle basis- en maritieme punten op om de winnaar te bepalen.
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But du jeu
L'objectif principal du jeu reste inchangé : cumuler le plus de points de victoire à l'issue des trois Âges. Avec l'extension Armada, vous ajoutez toutefois une toute nouvelle dimension maritime à votre stratégie. En plus des manières classiques de marquer des points, la progression de vos flottes sur votre plateau Chantier naval offre des avantages considérables. Votre flotte bleue rapporte directement des points de victoire, votre flotte rouge s'affronte lors de batailles navales contre l'ensemble des adversaires autour de la table, votre flotte jaune génère des pièces et des taxes, et votre flotte verte explore des îles mystérieuses aux bonus et ressources uniques.
Contenu de la boîte
L'extension 7 Wonders Armada (Seconde Édition) contient du matériel spécifique, parfaitement compatible avec la seconde édition du jeu de base :
- 7 plateaux Chantier naval (un par joueur)
- 28 figurines de navire (4 par joueur en rouge, bleu, vert et jaune)
- 24 cartes Âge Armada (8 par Âge)
- 27 cartes Île (réparties en 3 niveaux)
- Jetons Conflit maritime (victoire et défaite)
- Jetons Taxe et pièces de monnaie
- 1 carnet de score adapté pour Armada
- Règles du jeu
Mise en place
Installez le jeu de base 7 Wonders comme à votre habitude. Chaque joueur choisit une Merveille et reçoit également un plateau Chantier naval ainsi que les quatre figurines de navire correspondantes (rouge, bleue, verte et jaune). Placez les quatre navires sur la case de départ de leur piste respective sur votre plateau de bord. Triez les cartes Île par niveau (1, 2 et 3), mélangez chaque paquet séparément et posez-les face cachée. Mélangez les cartes Armada de chaque Âge avec les cartes Âge correspondantes du jeu de base. Ainsi, chaque joueur reçoit 8 cartes au début de chaque Âge au lieu des 7 habituelles.
Déroulement d'un tour
La partie se déroule en trois Âges selon le principe classique du draft, mais chaque Âge compte désormais 8 tours. Chaque fois que vous posez une carte dans votre cité (ou terminez une étape de votre Merveille), vérifiez sa couleur. Si vous construisez une carte rouge, bleue, verte ou jaune, vous pouvez facultativement faire avancer le navire correspondant d'une case sur votre plateau Chantier naval en payant le coût indiqué sur ce nouvel emplacement. Vous pouvez régler ce coût maritime avec vos propres ressources, des pièces ou via le commerce avec vos voisins.
Chaque piste de flotte offre des avantages maritimes spécifiques :
- Rouge (Flotte militaire)Augmente votre puissance navale pour la bataille maritime en fin d'Âge.
- Bleue (Flotte civile)Rapporte directement des points de victoire à la fin de la partie.
- Jaune (Flotte commerciale)Procure immédiatement des pièces et contraint parfois vos adversaires à payer une taxe à la banque (perte de pièces).
- Verte (Flotte d'exploration / scientifique)Vous donne le droit de piocher des cartes Île du niveau correspondant. Vous piochez plusieurs cartes, en choisissez une à conserver et replacez les autres sous la pioche.
À la fin de chaque Âge, en plus du traditionnel conflit terrestre entre voisins directs, un Conflit maritime (bataille navale) éclate. Chaque joueur compare alors sa puissance navale totale (avancement de la flotte rouge et bonus éventuels des cartes Île) avec celle de l'ensemble des joueurs autour de la table. Les joueurs les plus puissants sur mer reçoivent des jetons de Victoire maritime, tandis que ceux qui disposent de la flotte la plus faible écopent de jetons de Défaite (malus).
Quand la partie prend-elle fin et qui l'emporte ?
La partie prend fin après le 8e tour et la résolution des conflits de l'Âge III. Le décompte final s'effectue sur le carnet de scores spécial Armada. Les joueurs cumulent leurs points du jeu de base (étapes de Merveille, bâtiments civils, symboles scientifiques, cartes commerciales, guildes, trésor et conflits terrestres) avec les nouveautés d'Armada : points obtenus sur la piste de la flotte civile bleue, jetons de victoire et de défaite maritime, ainsi que points des cartes Île découvertes. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, le nombre de pièces restantes départage les vainqueurs.
- Vergeten dat vlootbeweging optioneel isJe bent niet verplicht je schip te verplaatsen als je een gekleurde kaart speelt, zeker niet als je de extra kosten niet kunt of wilt betalen.
- Maritiem conflict verwarren met grondconflictGrondgevechten speel je uitsluitend tegen je linker- en rechterbuur, terwijl het maritiem conflict een vergelijking is met álle spelers aan tafel.
- Handel voor vlootkosten verkeerd toepassenJe mag gewoon grondstoffen van je buren kopen om de scheepskosten op je bord te betalen, mits je daar de nodige munten voor hebt.
- Eilandkaarten verkeerd afhandelenEilandkaarten tellen als extra permanente kaarten in je stad en kunnen grondstoffen, militaire kracht of wetenschapssymbolen opleveren die direct actief zijn.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à éviter ces pièges et erreurs courantes concernant les règles d'Armada :
Variantes et conseils
Armada apporte une réelle profondeur stratégique et se combine parfaitement avec d'autres extensions comme Leaders et Cities. Un conseil essentiel : ne tentez pas de maximiser les quatre pistes navales ; concentrez-vous plutôt sur deux ou trois pistes en parfaite harmonie avec la stratégie de votre merveille. Gardez également un œil attentif sur la progression maritime des joueurs situés plus loin autour de la table, car les conflits maritimes impactent l'ensemble des participants. Si plusieurs adversaires délaissent la flotte rouge, vous pourrez remporter de précieux points de victoire maritime avec un investissement minime.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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