Règles du jeu de Règles du jeu Wavelength

Wavelength - Jeu de société en néerlandais - Jeu d'ambiance
€ 29,99
Explication du jeu pour 2 à 12 joueurs
Publié le 25 août 2026
Wavelength est un jeu d'ambiance où deux équipes tentent de lire dans les pensées de leurs partenaires. À l'aide d'un spectre reliant deux extrêmes et d'un indice secret, vous devez orienter une molette au plus près de la zone cible masquée. La première équipe à marquer dix points en étant parfaitement sur la même longueur d'onde remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Wavelength
Explication du jeu pour 2 à 12 joueurs
45 min
2-12 spelers
Spelmateriaal
- Wavelength-apparaat met afdekscherm en wijzer
- Spectrumkaarten
- Scorefiches
Spelonderdelen
- Wavelength basisspel
Speluitleg
- 1Verdeel de spelers in twee teams en zet het apparaat tussen beide teams in.
- 2Zet de scorefiches van beide teams op 0 op de puntenteller.
- 3Kies een Psychic voor het startende team.
- 4De Psychic draait aan het binnenwiel, bekijkt in het geheim het doelwit achter het scherm en sluit het scherm weer.
- 5Trek een spectrumkaart, plaats deze in de houder en geef één gerichte aanwijzing.
- 6Het actieve team overlegt en draait de rode wijzer naar de geschatte positie.
- 7Het andere team plaatst het Links/Rechts-fiche om te voorspellen aan welke kant van de wijzer het midden van het doelwit ligt.
- 8Open het scherm en ken de punten toe (0-4 punten voor het actieve team, 1 bonuspunt voor de juiste links/rechts-gok).
- 9Wissel de beurt naar het andere team en herhaal tot een team 10 punten bereikt.
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But du jeu
Le but de Wavelength est d'être la première équipe à atteindre 10 points sur la piste de score. Pour y parvenir, vous devez deviner le plus précisément possible où se situe le concept de votre coéquipier sur une échelle entre deux extrêmes, comme « Chaud - Froid » ou « Sous-estimé - Surestimé ». Plus l'aiguille rouge s'arrête près du centre de la cible cachée, plus votre équipe marque de points. L'équipe adverse peut également marquer des points en prédisant si la cible se trouve à gauche ou à droite de l'estimation finale.
Contenu de la boîte
Le jeu comprend du matériel spécifique permettant de jouer directement à l'ouverture de la boîte :
- 1 appareil Wavelength avec un cadran rotatif, un cache en plastique et une aiguille rouge
- 126 cartes Spectre recto-verso aux oppositions uniques
- 2 marqueurs de score (un pour chaque équipe)
- 1 jeton « Gauche/Droite » pour l'équipe qui devine
- Le livret de règles officiel
Voici comment préparer la partie
Divisez l'ensemble des joueurs en deux équipes plus ou moins égales : l'équipe A et l'équipe B. Placez le dispositif en plastique de Wavelength bien droit au centre de la table ou dans l'emplacement prévu à cet effet dans la boîte, de manière à ce que tout le monde le voie bien. Posez les jetons de score des deux équipes sur la case « 0 » de la piste de score située sur le côté de l'appareil. Mélangez la pile de cartes Spectre et placez-la à portée de main. L'équipe A commence par désigner un joueur qui endossera le rôle du « Psychic » (le médium).
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour se déroule en quatre étapes bien définies. Tout d'abord, le Psychic fait tourner la roue intérieure pendant que le cache est fermé. Il ouvre ensuite brièvement et discrètement l'écran pour mémoriser l'emplacement de la cible colorée, puis le referme. Ensuite, le Psychic pioche une carte Spectre, la glisse au bas de l'appareil et donne un indice unique qui correspond précisément à la position de la cible sur l'échelle entre les deux pôles opposés. L'équipe du Psychic peut alors se concerter et orienter la grande aiguille rouge vers l'endroit où elle estime que se situe la cible. Dès que leur choix est fixé, l'équipe adverse indique si le centre exact de la cible se trouve à gauche ou à droite de l'aiguille rouge, et place son jeton Gauche/Droite. Enfin, le Psychic ouvre l'écran pour dévoiler le résultat : l'équipe active marque 2, 3 ou 4 points si l'aiguille pointe dans la cible (0 point si elle se trouve en dehors). L'équipe adverse empoche 1 point si sa prédiction gauche/droite s'avère correcte. La main passe ensuite à l'autre équipe avec un nouveau Psychic.
Fin de partie et victoire
La partie s'achève à la fin d'une manche où au moins une équipe a atteint ou dépassé les 10 points. Si une seule équipe franchit ce cap, elle remporte immédiatement la victoire. Si les deux équipes atteignent 10 points ou plus au cours de la même manche, l'équipe ayant le score le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité au-delà des 10 points, une manche de « Sudden Death » est organisée : chaque équipe joue un ultime tour complet et celle qui marque le plus de points lors de ce tour gagne la partie.
- Verboden aanwijzingen gevenje mag geen getallen, percentages of directe synoniemen van de uitersten gebruiken (bijvoorbeeld '80% heet' of 'heel erg koud').
- Praten na de aanwijzingde Psychic mag na het geven van de aanwijzing op geen enkele manier meer reageren, knikken of hints geven tijdens de discussie.
- Links/Rechts gokken vóór de wijzer vaststaathet verdedigende team mag pas hun Links/Rechts-fiche plaatsen nadat het actieve team definitief heeft besloten waar de rode wijzer blijft staan.
- Vergeten van de inhaalbonusals een team met 4 punten scoort in het midden van het doelwit, mogen ze direct nog een beurt spelen, tenzij ze al voorstaan.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, veillez à bien respecter les points suivants afin de préserver l'équité et le plaisir du jeu :
Variantes et conseils
Vous jouez en petit comité (2 ou 3 joueurs) ? Utilisez alors la variante coopérative officielle. Vous jouez ensemble sur un total fixe de sept tours afin d'obtenir le meilleur score possible sur une échelle d'évaluation dédiée. Un conseil stratégique précieux pour le Médium : définissez toujours les extrêmes de la carte comme cadre de référence. Demandez-vous ce que représenteraient un « 0 » et un « 100 » absolus sur cette échelle précise, puis calibrez soigneusement votre indice entre les deux.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Questions fréquentes
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