Règles du jeu de Règles du jeu Twenty One

White Goblin Games
White Goblin Games Twenty One Blocs de score - Extension pour jeu de dés - 8+ ans
€ 9,49
Explications du jeu pour 2 à 6 joueurs
Publié le 25 août 2026
Twenty One est un jeu de dés rapide et tactique dans lequel tous les joueurs remplissent simultanément leur propre feuille de score. À chaque manche, vous tentez de compléter vos rangées de haut en bas à l'aide de six dés colorés. Le but est de faire des choix judicieux et d'obtenir des lancers parfaits afin de cumuler un maximum de points et de bonus.

Spelregels
Règles du jeu Twenty One
Explications du jeu pour 2 à 6 joueurs
30 min
2-6 spelers
Spelmateriaal
- Scoreblok Twenty One
- 6 gekleurde dobbelstenen
- Pennen of potloden
Spelonderdelen
- 1 Twenty One scorevel per speler
- 1 schrijfgerei per speler
- 6 dobbelstenen (blauw, groen, geel, oranje, paars, zwart)
Speluitleg
- 1Geef iedere speler een scorevel en een pen of potlood.
- 2De actieve speler gooit alle zes de dobbelstenen tegelijk.
- 3De actieve speler mag dobbelstenen opnieuw werpen, behalve stenen die een 1 tonen.
- 4Als de actieve speler stopt, kiest elke speler gelijktijdig welke dobbelstenen zij in hun actieve rij willen invullen.
- 5Schrijf alleen getallen op die gelijk zijn aan of lager zijn dan het voorgedrukte getal in het vakje van de overeenkomstige kleur.
- 6Zet een cirkel om het getal als de waarde exact gelijk is aan het voorgedrukte getal (voltreffer).
- 7Bereken de score van een rij zodra alle zes de vakjes in die rij gevuld zijn (som van getallen plus voltrefferbonus).
- 8Geef de dobbelstenen door aan de volgende speler zodra iedereen klaar is met invullen.
- 9Beëindig het spel aan het einde van de ronde waarin minstens één speler zijn vijfde rij heeft voltooid en tel alle rijen op.
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Handig hierbij
But du jeu
Dans Twenty One, vous tentez de marquer un maximum de points sur cinq rangées successives. Chaque rangée se compose de six cases colorées avec des chiffres préimprimés. Vous y inscrivez les valeurs de dés inférieures ou égales au chiffre indiqué dans la case correspondante. Si vous obtenez exactement le même chiffre, vous réalisez un coup parfait. Les rangées complétées rapportent des points correspondant à la somme des chiffres inscrits, plus un bonus progressif selon le nombre de coups parfaits dans cette rangée. Le joueur qui obtient le score total le plus élevé à la fin de la partie remporte la victoire.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel compact nécessaire pour réunir jusqu'à six joueurs autour de la table :
- 6 dés colorés à six faces (bleu, vert, jaune, orange, violet et noir)
- 1 bloc de feuilles de score recto verso
- Règles du jeu en plusieurs langues
Mise en place du jeu
Chaque joueur prend une feuille de score du bloc ainsi qu'un stylo ou un crayon. Les joueurs choisissent ensemble avec quelle face de la feuille jouer : le niveau 1 (départ identique pour tout le monde) ou le niveau 2 (configurations de départ différentes). Désignez le premier joueur ; celui-ci reçoit les six dés colorés. Veillez à ce que chaque joueur place sa feuille de score bien en vue devant lui sur la table. Tout le monde commence systématiquement par le haut, à la ligne 1.
Déroulement d'un tour
Le joueur actif lance les six dés. Après le premier lancer, il peut décider de relancer certains dés. Règle essentielle : les dés affichant un « 1 » doivent obligatoirement rester sur la table et ne peuvent plus être relancés. Le joueur actif peut relancer les dés aussi souvent qu'il le souhaite, tant qu'il reste des dés autorisés à être relancés. Dès que le joueur actif s'arrête, le tirage devient définitif. Tous les joueurs peuvent alors reporter simultanément la valeur des dés obtenus sur leur propre feuille de score. Vous pouvez uniquement inscrire des chiffres sur votre ligne active en cours (la ligne la plus haute qui n'est pas encore complétée). Un chiffre ne peut être inscrit que si sa valeur est inférieure ou égale au chiffre imprimé dans la case colorée. Si la valeur est exactement identique, vous entourez le chiffre : c'est un coup parfait. Si la valeur est inférieure, vous notez simplement le chiffre. L'utilisation des dés reste toujours facultative. Dès que chacun a fini de remplir sa grille, les dés passent au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Fin de la partie et désignation du vainqueur
Dès qu'un joueur a rempli les six cases d'une ligne, cette ligne est terminée. À la fin du tour, ce joueur calcule le score de cette ligne : additionnez tous les chiffres inscrits et ajoutez les points bonus selon le nombre de coups parfaits (1 coup parfait = 1 point, 2 = 3 points, 3 = 6 points, 4 = 10 points, 5 = 15 points, 6 = 21 points). Lors des tours suivants, le joueur peut ensuite poursuivre sur la ligne située juste en dessous. La partie prend fin immédiatement après le tour au cours duquel au moins un joueur a complété sa cinquième et dernière ligne. Chacun additionne alors les points de toutes ses lignes terminées. Les lignes incomplètes ne rapportent aucun point. Le joueur qui obtient le total le plus élevé remporte la partie. En cas d'égalité, la victoire est partagée.
- Dobbelstenen met waarde 1 opnieuw rolleneen 1 moet altijd blijven liggen en mag nooit opnieuw geworpen worden.
- Een getal invullen dat hoger is dan de doelwaarde: je mag uitsluitend waarden invullen die gelijk aan of lager zijn dan het getal in het vakje.
- Vooruitwerken in rijenje moet altijd eerst de huidige actieve rij helemaal voltooien voordat je getallen in een lagere rij mag noteren.
- Een onvoltooide rij meetellen bij de eindtellingrijen die niet volledig met zes getallen zijn gevuld, leveren helemaal geen punten op.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties, les règles suivantes sont parfois oubliées :
Variantes et astuces
Il vaut la peine de déterminer stratégiquement le moment d'arrêter vos lancers. En tant que joueur actif, vous ne cherchez pas seulement à remplir vos propres cases : vous pouvez aussi choisir de vous arrêter lorsque les dés restants sont défavorables à vos adversaires. Ne visez pas systématiquement le coup parfait : laisser des cases vides trop longtemps risque de vous freiner, permettant aux autres joueurs de mettre fin à la partie avant que vous n'ayez pu compléter vos rangées inférieures. Décrocher 21 points de bonus sur une même rangée est spectaculaire, mais une progression rapide et régulière offre souvent un score final plus solide.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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