Règles du jeu de Règles du jeu Time's Up!

Time's Up! Kids 1 - Jeu de réflexion
€ 30,99
Explications des règles pour 2 à 12 joueurs
Publié le 25 août 2026
Time's Up! est un jeu d'ambiance dynamique dans lequel les équipes s'affrontent pour faire deviner des personnalités ou des concepts en trente secondes chrono. La partie se déroule en trois manches successives avec le même paquet de cartes, mais selon des règles de plus en plus strictes. L'équipe qui a deviné le plus de cartes à l'issue des trois manches remporte la partie.

Spelregels
Règles du jeu Time's Up!
Explications des règles pour 2 à 12 joueurs
40 min
4-12 spelers
Spelmateriaal
- Zandloper
- Scoreblok
- Pen
Spelonderdelen
- Time's Up! kaartenstapel
Speluitleg
- 1Verdeel de spelers in teams van minimaal twee personen en ga om en om aan tafel zitten.
- 2Geef elke speler een aantal kaarten, laat hen onbekende kaarten ruilen en schud alle kaarten tot één centrale trekstapel.
- 3Speel Ronde 1: omschrijf de namen vrij binnen 30 seconden zonder te passen of rijmwoorden te gebruiken.
- 4Tel de punten van Ronde 1 zodra de trekstapel leeg is en schud alle kaarten opnieuw.
- 5Speel Ronde 2: geef per kaart maximaal één woord als hint; het team mag slechts één keer raden en passen is toegestaan.
- 6Tel de punten van Ronde 2 zodra de stapel leeg is en schud alle kaarten opnieuw.
- 7Speel Ronde 3: beeld de namen uit met mime en geluiden zonder te praten; het team mag één keer raden en passen mag.
- 8Tel de scores van alle drie de rondes bij elkaar op om het winnende team te bepalen.
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But du jeu
Dans Time's Up!, vous jouez en équipes de deux personnes ou plus. L'objectif est de marquer un maximum de points en faisant deviner des noms avant la fin du sablier. Ce qui rend le jeu unique, c'est que le même paquet de cartes sert pour trois manches successives. Lors de la première manche, vous pouvez décrire librement ; lors de la deuxième, vous ne pouvez prononcer qu'un seul mot ; et lors de la troisième, vous devez uniquement mimer et faire des bruitages. Bien observer et mémoriser les cartes en jeu s'avère donc indispensable pour décrocher la victoire.
Contenu de la boîte
Le contenu peut légèrement varier selon l'édition (comme Party, Family ou Celebrity), mais la boîte de base contient toujours tout le nécessaire pour lancer une partie en groupe sans attendre. Avant de commencer, vérifiez que vous avez bien réuni les éléments suivants :
- Un ensemble de cartes avec des noms de personnalités ou des concepts connus
- Un sablier de 30 secondes
- Un carnet de score pour noter les points de chaque manche
- Un sac en tissu pour ranger les cartes
- Le livret de règles officiel
Déroulement d'un tour de jeu
La partie se déroule en trois manches successives, chacune durant jusqu'à ce que la pioche centrale soit entièrement épuisée. Un tour se déroule ainsi : le joueur actif prend la pioche, le sablier est retourné et le joueur tente de faire deviner un maximum de cartes à ses coéquipiers en l'espace de trente secondes.
Lors de la Manche 1 (Description libre), vous pouvez dire tout ce que vous voulez, sauf le nom lui-même, des parties du nom, des traductions ou des rimes. Votre équipe dispose d'un nombre illimité de propositions. Il est interdit de passer une carte lors de cette manche.
Lors de la Manche 2 (Un seul mot), vous ne pouvez donner qu'un seul mot par carte en guise d'indice. Vos coéquipiers n'ont droit qu'à une seule proposition. S'ils se trompent ou si vous hésitez, vous pouvez passer la carte et continuer avec la suivante.
Lors de la Manche 3 (Mime), la parole est totalement interdite. Vous ne pouvez utiliser que des gestes, du mime et des bruitages. Ici aussi, votre équipe n'a droit qu'à une seule tentative par carte et vous pouvez passer.
Dès que la pioche est vide, chaque équipe compte ses cartes devinées pour calculer son score de la manche. Mélangez à nouveau toutes les cartes pour la manche suivante.
Fin de la partie et vainqueur
La partie prend fin dès que toutes les cartes ont été devinées lors de la troisième manche et que la pioche est de nouveau vide. Additionnez les scores des trois manches. Chaque carte devinée rapporte un point sur l'ensemble de la partie. L'équipe qui cumule le plus grand total de points à l'issue des trois manches remporte la victoire. En cas d'égalité, les équipes concernées disputent une manche décisive en mort subite : un joueur doit faire deviner une carte piochée au hasard en n'utilisant qu'un seul mot ; la première équipe à crier la bonne réponse l'emporte définitivement.
- Kaarten overslaan in ronde 1 is verbodenje moet blijven omschrijven tot de kaart geraden is of de tijd op is.
- In ronde 2 mag je echt maar één woord zeggen; tussenwerpsels zoals 'uhm' of 'ja' tellen direct als je enige hint.
- In ronde 2 en ronde 3 mag het team slechts één enkel antwoord geven per hint; bij een fout antwoord moet je verplicht passen.
- Rijmwoorden gebruiken of namen vertalen naar een andere taal is in geen enkele ronde toegestaan.
Erreurs fréquentes
Dans le feu de l'action, des erreurs sont régulièrement commises face aux restrictions spécifiques de chaque manche. Veillez particulièrement à respecter les règles suivantes pour garantir une partie équitable :
Variantes et conseils
Le conseil le plus précieux à Time's Up! consiste à écouter très attentivement pendant le tour des autres équipes. Comme toutes les cartes reviennent lors des deuxième et troisième manches, vous saurez exactement quels noms sont en jeu. Dès la première manche, associez des mots marquants à une carte afin de pouvoir les réutiliser directement comme indice unique au deuxième tour. Pour les groupes qui souhaitent encore plus de défi, une quatrième manche peut être ajoutée : la manche de la statue. Le joueur ne peut alors ni bouger ni émettre de bruit, mais doit simplement prendre une pose figée que son équipe doit deviner.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment préparer la partie
Répartissez l'ensemble des joueurs en équipes d'au moins deux personnes. Veillez à ce que les coéquipiers ne soient pas assis les uns à côté des autres, mais bien alternés autour de la table pour assurer une rotation équitable des tours. Chaque joueur reçoit un nombre de cartes convenu au préalable (généralement quatre à six cartes par personne). Chacun consulte discrètement ses cartes et peut, selon les règles choisies par le groupe, échanger les noms inconnus. Rassemblez ensuite toutes les cartes sélectionnées et mélangez-les pour former une pioche centrale d'environ trente à quarante cartes. Placez le sablier et le carnet de score au milieu de la table.