Règles du jeu de Règles du jeu The Witcher: Old World

The Witcher: Old World - Jeu de société - Anglais - Aventure et Combinaisons de cartes
€ 65,69
Explication des règles pour 1 à 5 joueurs
Publié le 25 août 2026
Dans The Witcher: Old World, vous vous glissez dans la peau d'un chasseur de monstres professionnel issu de l'une des cinq écoles de sorceleurs. Vous parcourez le Continent pour remplir des contrats, terrasser des monstres, entraîner vos compétences et disputer des duels contre des sorceleurs rivaux. La première personne à réunir le nombre requis de trophées s'impose comme le sorceleur ultime.

Spelregels
Règles du jeu The Witcher: Old World
Explication des règles pour 1 à 5 joueurs
90 min
1-5 spelers
Spelmateriaal
- Groot speelbord
- Spelersborden
- Hekser- en monsterminiaturen
- Dobbelstenen
- Houten markers
Spelonderdelen
- Startdecks actiekaarten
- Grote markt actiekaarten
- Exploratiekaarten
- Monstervlakken en fiches
- Goudmunten
Speluitleg
- 1Zet het speelbord op tafel en plaats startmonsters op de getrokken locaties.
- 2Kies een heksenschool, neem het bijbehorende bord, startdeck en miniatuur.
- 3Reis in fase 1 door kaarten met het juiste terrein af te leggen en voer locatie-acties uit.
- 4Vecht in fase 2 tegen een monster of hekser door kaartcombo's te spelen met gekleurde schakels.
- 5Mediteer in fase 2 als een van je hekserattributen op het maximum van niveau 5 staat.
- 6Trek een stad- of wildernis-exploratiekaart als je niet vecht of mediteert.
- 7Koop in fase 3 een nieuwe actiekaart van de markt en vul je hand aan.
- 8Plaats behaalde trofeeën direct op je spelersbord.
- 9Behaal als eerste speler 4 trofeeën om de winst op te eisen.
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But du jeu
Dans The Witcher: Old World, l'objectif principal consiste à être le premier joueur à remporter un nombre déterminé de trophées (quatre par défaut). Vous gagnez ces trophées en terrassant de redoutables monstres de niveau 1 à 3 lors de combats, ou en remportant des duels officiels contre d'autres sorceleurs. Vous pouvez également obtenir des trophées en développant vos attributs de sorceleur (combat, défense, alchimie ou votre compétence d'école unique) jusqu'au niveau maximal de 5, puis en méditant. Chaque trophée vous octroie des bonus permanents ou une puissance supplémentaire pour le reste de la partie.
Contenu de la boîte
The Witcher: Old World propose un matériel de jeu particulièrement riche pour explorer et personnaliser votre aventure à travers le Continent :
- 1 grand plateau de jeu recto-verso représentant la carte du Continent
- 5 plateaux Joueur (un pour chaque école de sorceleurs : Loup, Chat, Griffon, Ours et Vipère)
- 5 figurines de sorceleur et des marqueurs en bois par école
- Un grand paquet de cartes Action pour le deckbuilding
- Jetons Monstre et figurines/pions pour 3 niveaux de monstres
- Plateaux Monstre et cartes de combat
- Dés pour le poker de dés
- Cartes Exploration (Ville et Nature sauvage), cartes Événement et cartes d'Aide
- Pièces d'or et divers jetons de poison, de bouclier et de points de vie
Mise en place de la partie
Placez le plateau de jeu au centre de la table et composez le marché de cartes Action avec six cartes face visible. Préparez les pioches de monstres par niveau (I, II et III) et placez trois monstres de départ sur les emplacements indiqués par les cartes Monstre tirées. Chaque joueur choisit une école de sorceleurs, récupère le plateau joueur associé, sa figurine et le deck de cartes Action de départ de cette école. Placez votre sorceleur sur le lieu de son école d'origine. Positionnez vos marqueurs d'attributs sur le niveau de départ (généralement le niveau 1) et prenez la réserve initiale de pièces d'or. Mélangez les cartes Exploration de Ville et de Nature sauvage, puis placez les dés à portée de main. Mélangez votre deck de départ et piochez votre main initiale.
Déroulement d'un tour de jeu
Un tour de jeu se compose de trois phases successives à effectuer dans un ordre précis :
Phase 1 : Déplacement et actions. Vous vous déplacez sur le plateau en défaussant des cartes de votre main présentant le symbole de terrain de la liaison empruntée (forêt, eau ou montagne). Une fois arrivé à destination, vous réalisez l'action unique du lieu, comme vous entraîner, préparer une potion d'alchimie, parier au poker de dés ou accepter des contrats.
Phase 2 : Combat, Méditation ou Exploration. Si vous vous trouvez sur un lieu abritant un monstre ou un autre sorceleur, vous pouvez engager le combat. Si l'un de vos attributs a atteint le niveau cinq et que vous êtes en lieu sûr, vous pouvez méditer pour remporter un trophée. En l'absence de combat ou de méditation, le joueur à votre droite pioche une carte Exploration (ville ou nature sauvage) et vous lit les choix ainsi que les éléments narratifs.
Phase 3 : Repos et deckbuilding. Vous achetez une carte Action du marché, avec de l'or ou gratuitement selon son emplacement. Complétez ensuite votre main selon votre limite et faites glisser le marché.
Fin de partie et victoire
La partie se termine au moment précis où un joueur place son quatrième trophée sur son plateau individuel (ou un autre total selon les variantes courtes ou longues). Cela peut se produire immédiatement après avoir vaincu un monstre, remporté un duel contre un adversaire ou accompli une action de méditation durant la phase 2 de son tour. Dès que ce quatrième trophée est posé, le jeu s'arrête immédiatement et ce joueur l'emporte. Il n'y a pas d'égalité possible, la condition de victoire étant immédiatement validée durant le tour du vainqueur.
- Vergeten dat je deck je levenskracht iselke kaart die je als schade incasseert, gaat direct van je trekstapel naar je aflegstapel. Is je trekstapel leeg, dan ben je uitgeput.
- Verkeerde comboketensje mag kaarten tijdens gevechten alleen aan elkaar schakelen als de kleurmarkering aan de rechterkant van de kaart overeenkomt met de kleur van de volgende kaart.
- Kaarten kopen in fase 1nieuwe actiekaarten aanschaffen van het marktveld gebeurt pas in fase 3, niet zomaar tijdens je verplaatsing.
- Wegvluchten uit gevechteneen gevecht tegen een monster duurt door totdat jij bent uitgeschakeld of het monster is verslagen; je kunt niet halverwege vrijwillig weglopen zonder speciale vaardigheid.
Erreurs fréquentes
Lors des premières parties, certaines règles concernant les combats et les déplacements sont souvent mal appliquées :
Variantes et conseils
The Witcher: Old World peut également se jouer en solo grâce à un défi automatisé spécifique avec une limite de temps. Pour des parties multijoueurs plus rapides, vous pouvez réduire l'objectif à trois trophées. Un conseil stratégique essentiel consiste à investir très tôt dans l'épuration et la spécialisation de votre deck. Veillez à créer des synergies entre les couleurs de cartes afin de pouvoir enchaîner de longs combos. Faites également bien attention à la capacité spéciale de votre école de sorceleurs : un sorceleur de l'École de l'Ours se joue de manière fondamentalement différente sur le plan des boucliers par rapport à un sorceleur offensif de l'École du Chat.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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