Règles du jeu de Règles du jeu Codenames

Règles du jeu Codenames

White Goblin Games

White Goblin Games - Codenames Disney

€ 24,70

Explication du jeu pour 2 à 8 joueurs

Publié le 25 août 2026

Codenames est un jeu d'ambiance incontournable dans lequel deux équipes d'espions rivales s'affrontent. Deux maîtres-espions donnent des indices cryptiques en un seul mot pour aider leurs coéquipiers à retrouver les bons noms de code sur la table. La première équipe à identifier tous ses agents secrets sans tomber sur l'assassin remporte la partie.

Règles du jeu Codenames

Spelregels

Règles du jeu Codenames

Explication du jeu pour 2 à 8 joueurs

Totaal
30 min
Aantal spelers
2-8 spelers

Spelmateriaal

  • Tafel

Spelonderdelen

  • Codenames basisspel (codenaamkaarten, identiteitskaarten, sleutelkaarten, kaarthouder)

Speluitleg

  1. 1Verdeel de spelers in een rood team en een blauw team en kies per team één spymaster.
  2. 2Laat de twee spymasters naast elkaar aan tafel zitten en de overige spelers tegenover hen.
  3. 3Leg 25 willekeurige codenaamkaarten open in een raster van 5 bij 5 op tafel.
  4. 4Plaats een willekeurige sleutelkaart in de houder zodat alleen de twee spymasters deze kunnen zien.
  5. 5Bepaal welk team begint op basis van de gekleurde markeringen aan de rand van de sleutelkaart.
  6. 6De spymaster van het actieve team geeft een aanwijzing bestaande uit exact één woord en één getal.
  7. 7De veldagenten overleggen en wijzen minstens één kaart aan, waarna de spymaster de bijbehorende identiteitstegel plaatst.
  8. 8Herhaal beurten per team totdat een team al zijn agenten heeft gevonden of iemand de huurmoordenaar aanwijst.

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But du jeu

Dans Codenames, l'équipe rouge et l'équipe bleue s'affrontent pour être la première à entrer en contact avec tous ses agents secrets. Sur la table est disposée une grille de 25 cartes portant des noms de code. Seuls les chefs des services secrets (les maîtres-espions) savent quelle carte appartient à quelle équipe, qui sont les témoins innocents et quelle carte dissimule le redoutable assassin. En proposant des associations d'idées astucieuses, les maîtres-espions tentent de faire deviner plusieurs mots en un seul tour à leurs coéquipiers, sans aider par inadvertance l'équipe adverse ni révéler l'assassin.

Contenu de la boîte

Le jeu contient tout le matériel d'espionnage nécessaire pour lancer directement une partie :

  • 16 cartes Agent (8 rouges et 8 bleues)
  • 1 carte Agent double (rouge/bleu)
  • 7 cartes Témoin
  • 1 carte Assassin
  • 40 cartes Clé
  • 1 support de carte Clé
  • 1 sablier
  • 200 cartes Nom de code recto-verso (400 mots uniques)
  • Règles du jeu

Mise en place de la partie

Divisez les joueurs en deux équipes de taille similaire : l'équipe rouge et l'équipe bleue. Chaque équipe désigne un joueur pour incarner l'espion en chef (spymaster). Les deux espions en chef s'installent côte à côte d'un côté de la table, tandis que les autres joueurs (les agents de terrain) prennent place en face d'eux. Mélangez les cartes Nom de code et disposez au hasard une grille de 5 cases sur 5, faces visibles sur la table. Piochez une carte Clé au hasard et placez-la dans le support entre les deux espions en chef, de façon à ce qu'eux seuls puissent voir la disposition. Les voyants de couleur sur le pourtour de la carte Clé indiquent quelle équipe commence. L'équipe de départ doit faire deviner 9 agents et reçoit la carte Agent double, tandis que la deuxième équipe doit en retrouver 8.

Déroulement d'un tour

Le tour commence avec le maître-espion de l'équipe de départ. Celui-ci donne un indice composé strictement d'un seul mot et d'un chiffre, par exemple « Animal 2 ». Le mot se rapporte au sens des cartes posées sur la table et le chiffre indique combien de cartes visibles sont liées à cet indice. Les agents de terrain de l'équipe se concertent ensuite. Dès qu'ils ont fait leur choix, l'un des agents touche physiquement une carte sur la table. Le maître-espion recouvre immédiatement le nom de code choisi avec la tuile Identité correspondante. Si l'équipe désigne l'un de ses propres agents, elle peut tenter une nouvelle déduction (au maximum le chiffre indiqué plus une tentative bonus). Si elle désigne un témoin neutre, son tour s'arrête aussitôt. Si elle désigne un agent adverse, la carte est recouverte de la couleur ennemie et le tour prend fin. Enfin, si l'équipe désigne l'assassin, elle perd immédiatement la partie.

Fin de la partie et conditions de victoire

La partie peut se terminer de deux manières. La façon classique : une équipe parvient à faire recouvrir toutes ses cartes Agent sur la table. Cette équipe remporte instantanément la partie. Cela peut arriver durant son propre tour, mais également pendant le tour adverse si l'autre équipe désigne par mégarde sa dernière carte. La seconde manière correspond à une défaite brutale : dès qu'une équipe désigne la carte de l'assassin, la partie s'arrête net et l'équipe adverse gagne automatiquement.

  • Aanwijzingen met meerdere woordenEen aanwijzing mag echt maar uit één woord bestaan. Woordcombinaties met spaties of samengestelde zinnen zijn niet toegestaan, tenzij het een algemeen erkende eigennaam betreft.
  • Woorden op tafel herhalenJe mag als spymaster geen woord of deel van een woord noemen dat op dat moment nog onbedekt op tafel ligt.
  • Non-verbale communicatie: Spymasters moeten een strak gezicht houden en mogen niet knikken, fronsen of met stemintonatie hints geven.
  • Denken dat doorgokken verplicht isVeldagenten moeten minimaal één gok wagen per beurt, maar mogen daarna op elk gewenst moment vrijwillig passen om hun beurt veilig te beëindigen.

Erreurs fréquentes

Pour éviter toute contestation durant la partie, respectez bien les règles officielles suivantes :

Variantes et astuces

En tant que maître-espion, il est toujours judicieux de vérifier l'emplacement de l'assassin avant de chercher un indice ; évitez à tout prix toute association qui pourrait orienter votre équipe vers cette carte fatale. Si vous jouez à deux ou trois personnes, Codenames peut également se jouer en mode coopératif. Dans cette variante, vous faites équipe contre le jeu : à la fin de chaque tour, le maître-espion recouvre automatiquement une carte de l'« adversaire ». Le but est alors de retrouver tous vos agents avant d'épuiser le temps ou les cartes de l'équipe fictive.

Opbergen na het spelen

Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.

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