Règles du jeu de Règles du jeu SmartGames Jump In'

Resist! - Jeu de cartes solo captivant - Jeu solo - Version anglaise
€ 31,99
Explication des règles pour 1 joueur
Publié le 25 août 2026
SmartGames Jump In' est un jeu de réflexion compact et stimulant pour un joueur, qui met la logique et la vision spatiale à l'honneur. L'objectif est de faire sauter tous les lapins pour les mettre en sécurité dans les terriers bruns du plateau. En faisant glisser astucieusement les renards et en vous appuyant sur les champignons immobiles, vous frayez un chemin aux animaux sauteurs.

Spelregels
Règles du jeu SmartGames Jump In'
Explication des règles pour 1 joueur
20 min
1 speler
Spelmateriaal
- Speelbord met 5x5 raster en deksel
- Opdrachtenboekje met 60 uitdagingen
Spelonderdelen
- 3 konijnen
- 2 vossen
- 3 paddenstoelen
Speluitleg
- 1Kies een uitdaging uit het opdrachtenboekje.
- 2Plaats de paddenstoelen, vossen en konijnen precies zoals aangegeven op het speelbord.
- 3Verschuif vossen voorwaarts of achterwaarts over vrije velden om looproutes te openen of obstakels te creëren.
- 4Laat konijnen horizontaal of verticaal over één of meer aaneengesloten obstakels springen naar het eerstvolgende lege veld.
- 5Gebruik andere konijnen, vossen of paddenstoelen als springplank om verre holletjes te bereiken.
- 6Laat eventueel konijnen weer uit een hol springen als dat nodig is om andere dieren te helpen.
- 7Plaats alle konijnen veilig in een eigen bruin hol om de opdracht te voltooien.
- 8Controleer eventueel achterin het boekje of je de oplossing in het minimale aantal zetten hebt gevonden en kies een volgende opdracht.
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But du jeu
L'objectif de Jump In' est de mettre à l'abri tous les lapins illustrés sur la carte défi dans un terrier brun. Chaque lapin doit impérativement terminer sa course dans son propre terrier. Comme les lapins ne peuvent se déplacer qu'en sautant par-dessus d'autres objets ou animaux, il faut constamment faire évoluer la situation sur le plateau. Vous faites glisser les renards et utilisez les champignons ainsi que les autres lapins comme tremplins afin de guider, pas à pas, chaque lapin vers un abri sûr.
Contenu de la boîte
Le jeu contient tout le matériel nécessaire pour se lancer immédiatement et s'emporte très facilement partout grâce à son couvercle pratique :
- 1 plateau de jeu compact avec une grille de 5x5 et un couvercle transparent
- 3 lapins sauteurs (de différentes couleurs)
- 2 renards coulissants (chacun composé de deux cases adjacentes)
- 3 champignons fixes
- 1 livret contenant 60 défis et leurs solutions
Mise en place du jeu
Choisissez un défi dans le livret d'épreuves. Les défis sont répartis en quatre niveaux de difficulté : Starter, Junior, Expert et Master. Placez les champignons, les renards et les lapins sur le plateau de jeu 5x5 exactement comme indiqué sur l'illustration du défi choisi. Faites bien attention à l'orientation et à la position des renards, car ils ne pourront ensuite glisser que dans le sens de leur longueur. Les pièces qui n'apparaissent pas sur l'illustration ne sont pas utilisées pour cette manche et restent en dehors du plateau.
Déroulement d'un tour de jeu
Pour résoudre le casse-tête, vous déplacez les pièces de jeu selon des règles de mouvement bien précises. Les lapins se déplacent uniquement en sautant horizontalement ou verticalement par-dessus un ou plusieurs obstacles consécutifs (un champignon, un renard ou un autre lapin), pour atterrir sur la première case libre située juste derrière l'obstacle. Un lapin ne peut jamais simplement marcher ni sauter par-dessus une case vide. Un lapin peut en revanche atterrir dans un terrier libre et, si nécessaire, en ressortir d'un bond pour libérer le passage. Les renards ne peuvent pas sauter : ils glissent uniquement vers l'avant ou vers l'arrière sur des cases libres, dans le sens où ils sont orientés (horizontalement ou verticalement). Les renards ne peuvent pas pivoter ni passer par-dessus d'autres pièces. Les champignons restent immobiles et gardent leur place pendant toute la durée du défi.
Fin de la partie et condition de victoire
Le défi est réussi dès que chaque lapin présent sur le plateau est bien à l'abri dans un terrier brun. Comme Jump In' est un jeu solo, vous gagnez en résolvant le casse-tête grâce à une suite logique de mouvements. Le nombre minimal de déplacements requis pour parvenir à la solution est indiqué sous chaque défi dans le livret. Une fois le casse-tête résolu, vous pouvez passer au défi suivant, un peu plus complexe. Si vous êtes totalement bloqué, vous trouverez la solution complète, étape par étape, à la fin du livret.
- Vergeten dat konijnen niet kunnen lopeneen konijn mag uitsluitend bewegen door direct over minimaal één obstakel heen te springen.
- Vossen laten draaienvossen mogen tijdens het spel niet worden geroteerd en schuiven alleen in hun oorspronkelijke lengterichting.
- Denken dat een konijn in een hol vastziteen konijn dat al in een hol zit, mag er later weer uitspringen als dat helpt om de rest op te lossen.
- Over lege velden springener mag geen leeg vakje zitten tussen het konijn en het obstakel waar het overheen springt.
Erreurs fréquentes
Pendant la partie, faites bien attention aux erreurs classiques suivantes :
Variantes et conseils
Commencez par les défis Starter afin de bien vous familiariser avec les déplacements des renards et des lapins. Une excellente tactique consiste à raisonner à l'envers : quel terrier est le plus accessible pour quel lapin, et quel obstacle manque-t-il pour rendre ce saut possible ? Il faut parfois déplacer provisoirement un lapin ou faire glisser un renard d'avant en arrière pour créer une passerelle. Pour corser le jeu, tentez de résoudre les défis en réalisant exactement le nombre minimal de coups indiqué dans le livret.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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