Règles du jeu de Sit Down! Magic Maze - Règles du jeu coopératif en temps réel

Tactic
Tactic Colour Yatzy – Jeu de dés – Jeu familial coloré – Avec insert arc-en-ciel et règles via QR code – Dès 6 ans – 2 joueurs et plus
€ 10,99
Règles et explications du jeu pour 1 à 8 joueurs
Publié le 25 août 2026
Magic Maze est un jeu de société coopératif en temps réel et particulièrement rythmé, dans lequel les joueurs guident ensemble quatre héros à travers un centre commercial. L'objectif commun consiste à dérober des armes et de l'équipement, puis à s'échapper à temps par les bonnes sorties. Comme il est généralement interdit de parler ou de faire des gestes durant la partie, le jeu exige une concentration maximale et un travail d'équipe sans faille.

Spelregels
Sit Down! Magic Maze - Règles du jeu coopératif en temps réel
Règles et explications du jeu pour 1 à 8 joueurs
15 min
1-8 spelers
Spelmateriaal
- Winkelcentrumtegels
- Zandloper
- Doe Iets pion
- Actietegels
Spelonderdelen
- 4 Heldenpionnen
- 12 Fiches Buiten Gebruik
- 24 Dubbelzijdige tegels
- 9 Actietegels
Speluitleg
- 1Leg starttegel 1 in het midden van de tafel en plaats de vier heldenpionnen op de startvakken.
- 2Stel de trekstapel met winkelcentrumtegels samen volgens het gekozen scenario.
- 3Verdeel de actietegels over de spelers op basis van het aantal deelnemers.
- 4Start de zandloper en speel direct in stilte; voer uitsluitend de acties uit die op jouw eigen actietegel staan.
- 5Beweeg de helden naar ontdekvelden om nieuwe winkelcentrumtegels aan te leggen en de kaart te vergroten.
- 6Draai de zandloper tijdig om door een pion op een ongebruikt zandloperveld te zetten.
- 7Plaats alle vier de helden gelijktijdig op hun diefstalvak om het alarm te activeren.
- 8Beweeg elke held zo snel mogelijk naar zijn eigen uitgang zonder nog gebruik te maken van vortexen.
- 9Ontsnap met alle helden voordat de zandloper leeg is om gezamenlijk te winnen.
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But du jeu
Dans Magic Maze, vous coopérez en équipe pour aider quatre héros dépouillés de leurs biens (le Magicien, le Barbare, l'Elfe et le Nain) à s'échapper d'un centre commercial magique. Dans un premier temps, les quatre héros doivent atteindre simultanément la case de leur équipement dérobé pour déclencher l'alarme. Ensuite, chacun doit foncer vers la sortie de sa couleur avant que le sablier ne soit définitivement écoulé. Si tous les héros parviennent à sortir à temps, tout le groupe remporte ensemble la partie.
Contenu de la boîte
Le jeu contient divers éléments de qualité pour assembler de façon modulaire le labyrinthe du centre commercial et assurer la fluidité de la partie :
- 24 tuiles Centre commercial (recto-verso)
- 4 pions Héros en bois (violet, jaune, vert et orange)
- 12 jetons « Hors Service »
- 9 tuiles Action adaptées au nombre de joueurs
- 1 sablier d'environ 3 minutes
- 1 grand pion rouge « Fais Quelque Chose ! »
- 1 feuille de score pour les campagnes
- 1 planche d'autocollants pour les pions
- Règles du jeu avec plusieurs scénarios d'initiation
Mise en place du jeu
Placez la tuile de départ (tuile numéro 1) face visible au centre de la table et disposez les quatre pions Héros sur les cases de départ indiquées. Mélangez les autres tuiles nécessaires au scénario choisi et formez une pioche face cachée. Distribuez les tuiles Action au hasard entre les joueurs, conformément au tableau du livret de règles selon le nombre de participants. Préparez le sablier et placez le grand pion rouge à portée de main de tous. Dès que le sablier est retourné, la partie commence et la règle du silence entre immédiatement en vigueur.
Fin de la partie et victoire
Dès que les quatre héros se trouvent simultanément sur leurs cases Vol respectives, l'alarme se déclenche. À partir de cet instant, les vortex magiques sont désactivés et les héros doivent rejoindre leur propre case Sortie à pied. Dès qu'un héros atteint sa sortie, il est retiré du plateau. L'équipe remporte la partie si les quatre héros réussissent à s'échapper à temps. Si le sablier s'écoule entièrement à n'importe quel moment avant que tout le monde ne soit sorti, l'équipe perd immédiatement.
- Vergeten dat praten verboden isZodra de zandloper loopt, mag je niet praten, zuchten of met je vingers naar het bord wijzen.
- Zandloper meerdere keren op hetzelfde veld gebruiken: Elk zandloperveld mag slechts één keer worden geactiveerd en krijgt daarna direct een 'Buiten Gebruik' fiche.
- Willekeurig ontdekkenAlleen wanneer een pion op een vergrootglasveld van zijn eigen kleur staat, mag de speler met de ontdek-actie een nieuwe tegel aanleggen.
- Vortexen gebruiken na de diefstalZodra de wapens gestolen zijn, werken de vortexen niet meer en moeten helden lopen.
- Doorelkaar praten na zandloperJe mag alleen praten zolang niemand een actie uitvoert; zodra een pion beweegt, moet iedereen direct weer stil zijn.
Erreurs fréquentes
Dans la frénésie de la partie, certaines règles peuvent facilement passer à la trappe. Faites particulièrement attention aux situations suivantes :
Variantes et conseils
Pour les joueurs débutants, il est vivement conseillé de suivre les scénarios d'entraînement dans l'ordre : ils introduisent pas à pas les nouvelles règles et les obstacles (comme les caméras de surveillance ou les pouvoirs spéciaux des héros). Un conseil stratégique essentiel : gardez toujours un œil sur le sablier et dégagez à temps un accès vers une case Sablier, même en pleine exploration du centre commercial. Pour les groupes expérimentés, le jeu propose des défis supplémentaires, comme des limites de temps par exploration ou des scénarios où les joueurs doivent régulièrement échanger leurs tuiles Action.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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Comment se déroule la partie
Magic Maze ne suit pas un ordre de tour classique : tout le monde joue en même temps et en temps réel. Chaque joueur reçoit une tuile Action spécifique qui détermine les actions qu'il peut accomplir, comme déplacer vers le nord ou le sud, emprunter un escalator, utiliser les vortex de téléportation ou explorer de nouvelles tuiles. Vous ne contrôlez pas un personnage attitré, mais appliquez votre action à n'importe quel héros sur le plateau. Toute communication verbale, par gestes ou par bruits est strictement interdite. Si vous remarquez qu'un autre joueur doit agir, vous pouvez uniquement poser le grand pion rouge devant lui et le fixer intensément du regard. Lorsqu'un héros s'arrête sur une case Sablier, vous pouvez retourner immédiatement le sablier et échanger brièvement jusqu'à ce qu'un joueur reprenne une action.