Règles du jeu de Règles du jeu Rummy - Okey - Hout - VIP - Rummi

Rummy
Rummy - Okey - Bois - VIP - Rummi - Jeu de société - Okey Takimi
€ 77,-
Explications des règles pour 2 à 4 joueurs
Publié le 26 août 2026
Rummy - Okey est un jeu de tuiles traditionnel pour deux à quatre joueurs, où le sens de l'observation et la reconnaissance de combinaisons sont essentiels. L'objectif est d'être le premier à disposer toutes ses tuiles sur son chevalet en formant des séries et des suites valides. Cette édition VIP se joue avec 106 tuiles et quatre chevalets robustes.

Spelregels
Règles du jeu Rummy - Okey - Hout - VIP - Rummi
Explications des règles pour 2 à 4 joueurs
60 min
2-4 spelers
Spelmateriaal
- 106 Okey / Rummy tegels
- 4 houten speelplankjes
- 1 dobbelsteen
Spelonderdelen
- 104 getalstegels (4 kleuren, 1-13 dubbel)
- 2 valse jokers
Speluitleg
- 1Schud alle tegels gedekt op tafel en maak stapels van 5 tegels hoog.
- 2Gooi de dobbelsteen om de indicatortegel te bepalen en draai deze open op de stapel.
- 3Bepaal de Okey (joker): dit is de tegel met dezelfde kleur en een waarde van +1 ten opzichte van de indicatortegel.
- 4Deel 15 tegels uit aan de startspeler en 14 tegels aan alle overige spelers.
- 5Plaats de tegels verborgen voor tegenstanders op je eigen houten speelplankje.
- 6De startspeler begint door direct 1 tegel af te leggen naar zijn rechterkant.
- 7Volgende spelers pakken in hun beurt 1 tegel (van de trekstapel of de aflegstapel links) en leggen 1 tegel af naar rechts.
- 8Vorm series van minimaal 3 opeenvolgende getallen in dezelfde kleur of sets van gelijke getallen in verschillende kleuren.
- 9Claim de overwinning zodra al je 14 tegels kloppen en leg je 15e tegel als sluitsteen af.
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But du jeu
Le but d'Okey / Rummy est d'être le premier joueur à former une main gagnante entièrement composée de combinaisons valides, avec une dernière tuile restante pour clôturer la manche. Les combinaisons valides sont des suites de chiffres consécutifs d'une même couleur, ou des groupes de chiffres identiques de couleurs différentes. Les joueurs peuvent également tenter de l'emporter en formant uniquement des paires de tuiles identiques, ce qui permet d'obtenir des points bonus ou d'infliger des pénalités aux adversaires.
Contenu de la boîte
Dans la boîte de cette édition VIP en bois, vous trouverez le matériel suivant :
- 106 tuiles numérotées (4 couleursrouge, noir, bleu et jaune, numérotées de 1 à 13, chacune en double exemplaire)
- 2 tuiles spéciales « faux joker » (marquées d'une étoile ou d'un trèfle)
- 4 chevalets en bois (racks)
- 1 dé à six faces pour déterminer le premier joueur et le joker
Voici comment préparer la partie
Mélangez les 106 tuiles face cachée sur la table. Formez des piles de 5 tuiles de haut ; il restera une pile de 6 tuiles. Lancez le dé pour déterminer la pile choisie, puis lancez-le à nouveau pour désigner la tuile visible (tuile indicatrice). La tuile de même couleur et d'une valeur supérieure d'un rang à la tuile indicatrice devient le véritable « Okey » (joker) pour cette manche. Les deux faux jokers prennent alors la valeur de la tuile d'origine qui fait désormais office de joker. Le premier joueur reçoit 15 tuiles, tandis que les autres joueurs en reçoivent chacun 14 sur leur chevalet en bois.
Déroulement d'un tour
Le premier joueur lance la manche en défaussant directement une tuile indésirable, face visible, à droite de son chevalet. La partie se poursuit ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. À votre tour, vous commencez par piocher une tuile : il peut s'agir de la tuile visible tout juste défaussée par le joueur précédent ou de la tuile supérieure face cachée des piles de la réserve centrale. Vous réorganisez ensuite votre main et défaussez une tuile face visible sur votre propre pile de défausse, à droite de votre chevalet. Vos combinaisons restent secrètes sur votre chevalet : vous ne posez aucune combinaison individuelle sur la table pendant la partie.
Fin de partie et conditions de victoire
Une manche prend fin dès qu'un joueur parvient à former une main où ses 14 tuiles font partie de combinaisons valides (au moins 3 tuiles par groupe ou par suite) ou forment 7 paires strictement identiques (même valeur et même couleur). Le vainqueur dépose sa 15e tuile face cachée sur la pioche centrale ou face visible sur la table pour annoncer sa victoire, puis dévoile l'ensemble de son jeu. Lors d'une victoire classique, les adversaires reçoivent des points de pénalité ; si un joueur gagne avec 7 paires ou en terminant avec le vrai joker, les points négatifs sont doublés.
- FoutDe 1 gebruiken in een rondlopende reeks zoals 12 tot 13 tot 1-2. Juist: De 1 mag na de 13 gebruikt worden (11 tot 12 tot 13 tot 1), maar een reeks mag niet doorlopen na de 1.
- FoutDenken dat de gedrukte ster-tegels altijd joker zijn. Juist: De ster-tegels zijn 'valse jokers' en nemen uitsluitend de numerieke waarde en kleur over van de tegel die tot joker is benoemd.
- FoutMeerdere keren een open tegel pakken van andere spelers. Juist: Je mag alleen de open tegel pakken van de speler direct links van je en alleen als het direct jouw beurt is.
Erreurs fréquentes
Faites bien attention aux règles suivantes afin d'éviter tout malentendu pendant la partie :
Variantes et conseils
Surveillez attentivement les tuiles que vos adversaires défaussent et récupèrent pendant la partie. Si un joueur ramasse régulièrement des tuiles visibles de la même couleur, évitez de vous défausser de cette couleur. Si vous jouez la variante avec les paires (çift), ne tentez cette stratégie que si vous possédez déjà au moins trois paires identiques sur votre chevalet dès le début du jeu. Une main constituée de paires est plus difficile à compléter, mais elle rapporte nettement plus de points en cas de victoire.
Opbergen na het spelen
Berg het spelmateriaal per soort op in de doos, bijvoorbeeld met insteekhoesjes voor kaarten en kleine zakjes voor pionnen en dobbelstenen. Zo lig je bij het volgende potje niet te zoeken en gaat er niets verloren. Bewaar de doos rechtop op een droge plek, uit de zon, zodat de doos niet vervormt.
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